Criando seu Jogo III: Jogabilidade
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Criando seu Jogo III: Jogabilidade
Parte III: Jogabilidade
Super Cueca
Super Cueca
Primeiro de tudo, o que é Jogabilidade? Jogabilidade é um fator importantissímo para o seu jogo, é a sensação que sentimos enquanto jogamos, ela pode ser boa ou ruim. A Jogabilidade está totalmente relacionada à dificuldade do jogo, no entanto é uma situação delicada, um jogo muito difícil ou muito fácil vai acabar com toda a graça do jogo, para fazer seu jogo prazeroso de jogar, procure recompensar o jogador sempre que ele fizer algo "além do necessário". Se ele treinou mais, se ele olhou por todos os cantos do mapa à procura de tesouros ou se ele fez questão de falar com todos NPCs para adquirir informações do cenário.
1. A fórmula da Jogabilidade
Eis a seguir todas as coisas que influênciam na Jogabilidade:
O poder dos Personagens
O poder dos inimigos
Os benefícios dos Equipamentos
O número de Equipamentos por Personagens
O preço dos Equipamentos em relação ao dinheiro ganho no jogo
O poder dos Chefes
Os benefícios ao derrotar um Chefe
A influência dos atributos de magias/armas na luta
A influência dos status na luta
O número médio de batalhas por dungeon
O Crescimento de habilidades dos Personagens
O acesso à informações que o jogador tem
Etc...
É uma lista grande não é? Pois é, se você quer que seu jogo seja bom para se jogar, você tem que pensar em todos esses tópicos e balancear eles de modo que não fique muito difícil mas ao mesmo tempo seja viciante e desafiador.
Antes de começarmos na teoria mais afundo, tenha em mente que não existe Grandes Valores ou Pequenos Valores, se um personagem tira 10 de dano com a melhor arma do jogo pode parecer que a arma é uma bosta, mas o último Boss tem 400 de HP, e você tem 4 membros no grupo (10 x 4 = 40) ou seja, o último chefão será derrotado em apenas 4 turnos. Mas isso não significa que seja fácil, podem ser 4 turnos tranquilos ou 4 turnos de pura luta infernal. Quem decide é o próprio criador.
2. Personagens
Eles afetam a jogabilidade mais do que qualquer outra coisa, por isso, dê a eles uma atenção especial. O número de personagens que podem ficar no grupo (padrão = 4) afeta a força da equipe também. Assim como outros valores.
2.1 Ganho de Stats por Nível
Em outras palavras, quanto de Status o seu herói vai ganhar por Level, quão rápido o seu herói vai aumentar de Level, no que nem sempre um crescimento alto é bom, já que às vezes o crescimento de "força" do personagem pode ser dado pela arma que ele usa e assim por diante. Mas para quebrar um galho eu vou deixar um padrão para algumas pessoas usarem.
No Banco de Dados, na Ába "Personagens", existe seis gráficos referentes ao crescimento dos Stats (Força, Defesa, Agilidade e Inteligência) de cada Personagem, você pode alterar esses Gráficos usando os dados pré-definidos ou Criando uma curva.
Criar uma curva é estabelecer qual o valor inicial (No level 1) e o final (No Level 99) e também se essa mudança vai ser drástica ou mais lenta. Com essas ferramentas você pode realmente mudar a cara do jogo, mas se você se sente perdido, coloquei alguns templates a seguir.
2.2 Crescimento Rápido
Os stats vão subir mais rápido que o padrão e vão apresentar diferenças notáveis de um level ao outro, a diferença entre estar no level 40 e no level 50 pode siginificar muita coisa aqui. As armas do jogo podem ou não afetar bastante os stats, isso cabe a você.
2.3 Crescimento Razoável
Esse é um pouco maior que o padrão do RPG Maker, eu pessoalmente gosto dele, aqui a influência das armas também fica a sua escolha.
2.4 Crescimento com valores Baixos
Esse é para quem quer fugir dos números altos, mas tome cuidade porque todo o sistema do jogo vai mudar, por exemplo, aqui um monstro com 50 de HP vai demorar um pouco para morrer, e uma força de 10 ATK é razoável para um inimigo. A influência das armas nesse daqui geralmente é baixa, mas você pode fugir da regra.
2.5 Sem crescimento (Exceto para HP e MP)
Esse é o mais original, coloque os valores de Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade iguais para level 1 e 99, assim os gráficos vão ficar retos. A idéia é fazer com que as Armas, Armaduras e Acessórios definam a força do personagem, por isso coloque valores altos e expressivos na hora de criar os equipamentos dos personagens.
2.6 A curva de Experiência
Outro gráfico importante que fica "escondido", é a curva de experiência, ela é a experiência necessária que o herói precisa para subir de level. É importante decidir com que frequência os personagens vão mudar de level.
É claro que esse gráfico não define tudo, a experiência que os monstros vão dar ao serem derrotados também define isso, então fique sempre atento a velocidade em que os heróis sobem de level. Em alguns casos isso pode ser fatal (no caso de um crescimento rápido com um crescimento de level rápido, o jogo pode ficar desequilibrado).
3. Classes
Agora vamos para as Classes, em alguns jogos a Classe de cada personagem é sempre a mesma, em outros fica critério ao jogador, em qualquer caso, a criação de classes também merece atenção.
No RPG Maker VX, a classe não define o crescimento de stats do Herói, se no seu jogo você quiser fazer com que o jogador defina as classes de cada personagem, você deve fazer um crescimento de Stats bem balanceado e deixe que as armas influênciem mais do que tudo no jogo.
3.1 Efeitos de Atributos e Status
Você pode simplesmente optar por deixar tudo "C" nas opções, ou fazer Classes com fraquezas e resistências, no caso de um Clérigo ser resistente à golpes de Trevas e um Mago fraco à golpes de machado. O mesmo vale para os Status negativos, você pode deixar personagens imunes ou totalmente propensos a pegar uma doença enquanto outros não.
Tenha em mente que se você optar por variar essas opções, deixe isso claro para o jogador de algum modo, pois não é legal ver um personagem morrer num piscar de olhos por causa de uma magia que ele tem fraqueza sem antes saber disso.
3.2 Lista de Classes de RPGs
Não é uma lista absoluta, são algumas classes mais famosas de RPGs que eu vou deixar a disposição, os valores de HP, MP, Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade são demonstrados pelas letras, onde S é o maior e E o menor.
- Spoiler:
- Aventureiro
São medianos, não são exclusivos, mas são indispensáveis por se estarem aptos a combaterem qualquer inimigo. Aventureiros tem habilidades únicas e extremamente úteis. São ótimos protagonistas. A arma mais comum dos aventureiros é a Espada, mas ele está sempre apto a usar outras armas.
Alquimistas
Têm a habilidade de criar poções, venenos ou até mesmo bombas e morteiros. São mais resistentes que magos, mas ainda assim frágeis. Alquimistas não usam um tipo específico de arma. Alquimistas podem ganhar um bônus de Efeito de Poção Duplo.
Bardo
Bardos são músicos, ou poetas (ou ambos). São fracos e normalmente criam canções mágicas que afetam o inimigo com status negativo. Embora um bardo possa usar um arco e tomar uma posição mais ofensiva.
Bárbaro
Ofensivos ao extremo e usam armadura leve (Light Armor) e as armas de dano máximo. São fortes de resistência natural e não usam magias e nem habilidades. Geralmente eles podem entrar em estado Berserker.
Clérigo
Usam magias de Restauração e ao mesmo tempo Destruição. Do mesmo jeito que um clérigo pode curar ele pode destruir. Os Clérigos desgastam sua mana mais lentamente que os próprios magos. Clérigos geralmente são malignos e usam a fé como uma arma mortal para atingirem seus objetivos. Clérigos usam Maças.
Guerreiro
Guerreiros são lutadores básicos. Usam espadas, lanças e machados. Guerreiros não têm muitas habilidades, geralmente suas habilidades são combos ou enfraquecem o inimigo. Guerreiros são fortes e usam armadura pesada. Guerreiros são mais ofensivos que defensivos.
Knight
São justiceiros e bondosos. Usam lanças e espadas. Eles geralmente completam trabalhos para o Rei ou a nobreza, ou até para camponeses. Embora sejam bondosos, os Knights não são pacifistas, eles protegem aqueles que são de seu Reino. Uma luta entre Knights é sempre limpa. Eles usam armaduras pesadas. Knights são médios no quesito Ataque/Defesa. Knights não tem muitas habilidades, geralmente combos.
Paladino (ou Holy Knight)
São Knights Defensivos, usam grandes escudos e espadas de uma mão. Tem uma Defesa extra-ordinária. Paladinos usam magias de cura e podem sacrificar-se por um bem maior. Paladinos são bondosos e lutam por uma religião ou por um Reino.
Anti Paladino (ou Dark Knight)
Existem dois tipos de Anti Paladinos, ou Paladinos excomungados procurando por vingança, ou um Guerreiro terrível contratado para matar um Paladino. Anti Paladinos são metidos e não tendem a falar muito. Trabalham sozinhos e são mal vistos em Reinos por isso tendem a andar o mundo por vilarejos pequenos em busca de um trabalho. Anti Paladinos são iguais a Paladinos, mas usam magias ofensivas ao invés de magias defensivas.
Magos
Magos são frágeis, mas suas magias são poderosas. Um mago pode ser de vários níveis: Aprendiz, Novato, Médio, Experiente, Sábio. Podem ser fracos ou armas letais dependendo do seu grau de conhecimento de magia. Magos podem usam quaquer tipo de magia, mas no geral magias de Destruição Elemental. (Fogo, Gelo, etc). Magos usam Cajados.
Druida
Sacerdotes que tem uma ligação forte com a Natureza, Druidas tem habilidades de conversar com animais, ou se transformar em um. Druidas também podem usar magias de manipulação de terreno (como Geomancers, mas sem “mal-tratar” o meio Ambiente). Druidas são neutros, mas alguns podem se opor a sociedade civilizada.
Sacerdote
São magos religiosos que lutam usando poderes de restauração, são pacifistas e nunca atacam em luta, apenas ajudam seus aliados. Sacerdotes usam Maças, ou Cajados.
Geomancer
São magos especializados em usar o próprio campo de batalha em arma. Por isso a tática de um Geomancer varia para seu terreno, num campo vazio Geomancer estão muito mais vulneráveis do que num campo grande. Geomancer usam qualquer tipo de arma.
Necromancer
Um mago negro, Necromancer são odiados por todos por isso se isolam em cavernas para realizar seus feitiços. Necromancers criam zumbis, ou enfeitiçam esqueletos para usá-los como servos.
Shaman
Dentre todos as classes spellcasters o Shaman é o mais Combatente, Shaman podem usar cajados, ou bastões, etc. Shaman só usam magias Elementais e geralmente enfeitiçam sua própria arma.
Invocador
Um invocador é um mago que se especializou em invocar criaturas místicas para auxiliá-lo. O quão poderosa sua criatura é depende do quão poderoso é o Invocador. Invocadores usam Cajados, Maças, etc.
Monge
Monges são mestres em artes marciais. Por isso não usam armas, mas seu punho é tão forte quanto uma, Monges usam habilidades ofensivas e algumas de cura que só afetam a ele.
Ladrão
O ladrão geralmente é um espertalhão que quer sempre se dar bem, o ladrão não fica na linha de frente, sempre luta as escondidas e usa habilidades para furto ou para se esconder. O Ladrão é muito ágil, mas fraco. Ladrões usam facas e espadas curtas.
Ninja
Treinados para matar, ninjas são assassinos orientais que seguiram uma rígida disciplina para tornarem os guerreiros da noite. Ninjas são os mais ágeis de todos e conseguem se esgueirar por qualquer lugar. Ninjas geralmente são contratados para assassinar nobres, ou personalidades famosas. Ninjas são neutros. Usam Espadas ninjas, facas, Adagas e sempre carregam consigo vários apetrechos para usar em batalha como: Shurikens, bombas de fumaça, etc.
Samurai
Samurai são lobos solitários que andam no mundo sem rumo, Samurais podem ser lutadores do bem ou do mal, depende da pessoa. Samurais podem ser contratados para matar alguém ou monstros. Samurais usam Katanas, e geralmente suas habilidades são combos ou algo relacionado à sua arma.
Rogues
Rogues são vagabundos que vivem vida realizando malfeitos, roubando, ou assassinando alguém. Rogues usam qualquer tipo de arma e não usam magia.
Ranger
São arqueiros que vivem na floresta, são excelentes caçadores e ótimos companheiros numa jornada por seu senso de direção e habilidade de domar animais. Rangers mulheres também podem ser consideradas Amazonas. Rangers não usam magias, mas podem usar golpes especiais com o arco e flecha.
4. Habilidades e Magias
Se até este ponto você decidiu alterar a jogabilidade padrão, é recomendável que a partir daí você comece a criar seus próprios itens e habilidades com valores compatíveis aos nível de crescimento dos personagens.
Criar uma Habilidade ou Magia não tem segredo, mas existem alguns parâmetros que são um pouco confusos, hora de desvendá-los.
1- Nome da Magia ou Habilidade
2- Imagem da Magia ou Habilidade
3- Uma breve descrição da habilidade, procure colocar informações importantes aqui para o jogador, como atributos ou status negativos que ela afeta e o dano que ela causa
4- O alvo da habilidade, existem opções diferentes mas com resultados iguais, como "Grupo de Inimigos" e "Inimigos Continuação", a única coisa que muda é a animação da habilidade em batalha. "Usável em" siginifica onde a habilidade pode ser usada
5- Custo de MP e a possibilidade de acerto
6- O tempo gasto para a habilidade ser usada, Zero é o padrão, números negativos significa habilidade usada por último e números positivos habilidade usada primeiro
7- Animação de Batalha
8- Se a habilidade ativa algum Evento Comum
9- Mensagem que vai ser mostrada no campo de mensagem da batalha
10- Dano Básico é o dano em números da Habilidade, mas esse não será simplesmente o dano que o inimigo vai receber, ele é influênciado por Impacto (em porcentagem), e Mentalidade (em porcentagem) e terá uma Dispersão
11- Ataques físicos serão sujeitos a reduções de defesa e probabilidade de danos criticos (assim como um ataque normal), Dano em MP significa que o dano vai retirar MP ao invés de HP, Absorver Dano vai curar o usuário com a quantidade do Dano e Ignorar Defesa vai ignorar a defesa =P
12- Lista de Habilidades
13- Lista de Atributos
14- Lista de Status
15- Àrea de anotações, não influência no jogo
As opções do item 10 são as mais importantes, você tem que ter clareza do siginificado do Impacto e da Mentalidade. Ambos os dados são em porcentagem (100 = 100%) onde o valor máximo é 200 (200%). Uma Habilidade com dano 1 e Impacto 200 vai dar o dobro de dano que um ataque normal (1 x 200/100).
5. Itens, Armas e Armaduras
Logicamente, criar seus próprios itens, armas e armaduras vai dar autonomia ao seu jogo e deixar ele diferenciado dos outros.
5.1 Itens
Assim como todo jogo padrão Final Fantasy (que você não precisa estar seguindo) itens de cura envolvem Poções que recuperam HP e MP, ao invés de sair criando qualquer coisa, faça um balanço de Custo x Benefício, e faça com que seja necessário usar essas poções durante o jogo.
Pergaminhos, e itens que aumentam Stats também são boas idéias para deixar o seu jogo diferenciado, explore tudo que o maker tem a oferecer!
5.2 Armas e Armaduras
Faça diferentes armas cada uma com seus prós e contras, Armas de duas mãos geralmente possuem um ataque maior, Armas pesadas normalmente reduzem a velocidade do usuário, e assim por diante...
Não esite em ficar testando diferentes armas em um mesmo monstro no modo de Teste de Batalha, "calibre" as armas para que o jogador pare para pensar em qual arma ele deverá usar em cada situação.
6. Status e Atributos
Status podem ser maléficos ou benéficos, é interessante criar os seus e explorá-los durante o jogo, alguns podem ser usados pelos inimigos para acabar com alguma tática do jogador (ficar usando uma magia forte a todo momento).
Atributos tamém são importantes porque fará que o jogador explore as fraquezas de cada inimigo, mas é claro, ele não tem bola de cristal para saber disso, então deixe claro isso para ele de alguma forma.
7. Considerações finais
Você deve ter percebido como vários fatores contribuem e afetam a jogabilidade, não despreze nenhum deles! É melhor perder alguns dias personalisando seu próprio Banco de Dados do que simplesmente usar o padrão do RPG Maker, faça o seu jogo ser bom de jogar e com o tempo mostre ser desafiador. Caia fora do padrão "Upar de level até vencer o chefão", faça fraquezas que os jogadores saibam explorar.
Enfim, esse é o melhor conceito de jogabilidade que eu consegui demonstrar, espero que você tenha entendido, até a próxima.
Mister Rpg mk- Mensagens : 23
Data de inscrição : 15/07/2010
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