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[pedido vx] "setas" pro game

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G@briel!
pitoquinho
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[pedido vx] "setas" pro game Empty [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por pitoquinho Sáb Jul 31, 2010 10:35 pm

ei,auguem tem um script tipo esse
[pedido vx] "setas" pro game 5b9xyb
da para percebe
q tem um "mouse" ali,
ai queria colocar um script desse tipo,


esperando uma resposta!!
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por G@briel! Sáb Jul 31, 2010 10:37 pm

Err... Essa seta é da própria mensagem, mano...
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por gsgg10 Sáb Jul 31, 2010 10:40 pm

G@briel! escreveu:Err... Essa seta é da própria mensagem, mano...

@G@abriel

Axoo q naum
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por [Executor] Sáb Jul 31, 2010 11:05 pm

Isto é da WindosSkin, se quiser POSSO tentar fazer 1.
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por Dungeon22 Sáb Jul 31, 2010 11:40 pm

Gentem, ele está se referindo à aquele cursor de raposa qe tem ali em cima da WINDOW ¬¬

@Topic

Eu achei na Santuário, procura lá, porque o link eu não me lembro
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por arrout123 Dom Ago 01, 2010 6:30 am

Precisa desses três scripts:
Mouse input Module:
Código:
#==============================================================================
# ** Mouse Input Module (Revised)
#------------------------------------------------------------------------------
#  by DerVVulfman
#  version 1.2
#  08-18-2007
#------------------------------------------------------------------------------
#  Based on...
#  Mouse Input Module
#  by Near Fantastica
#------------------------------------------------------------------------------
#  Set_Pos feature by
#  Freakboy
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  THE CALLS:
#
#  Mouse.click?
#  This returns a true/false value  when you test whether a button is clicked.
#  The values you pass are 1 (for the left mouse button), 2 (for the right) or
#  3 (for the middle button).
#
#  Mouse.press?
#  This returns a true/false value  when you test  whether a button is pressed
#  and kept depressed.  The values you pass are 1 (for the left mouse button),
#  2 (for the right mouse button), or 3 (for the middle).
#
#  Mouse.pixels
#  This returns the  mouse's screen coordinates  in pixels.  Based on a screen
#  with a 640x480 dimension,  this returns an array of the mouse's position in
#  index values.  Calling Mouse.pixels returns both x & y positions  in a sin-
#  gle string,  but calling Mouse.pixels[0] returns the x position (0-639) and
#  calling Mouse.pixels[1]  returns  the y position (0-439).  If the mouse is
#  outside of the game's window region, this call returns nil.
#
#  Mouse.tiles
#  This returns  the mouse's screen  coordinates  in map tiles.  Based on the
#  system's 20x15 tile size,  this returns it in index values  (a 0-19 width &
#  a 0-14 height).  This functions the same manner as Mouse.pixels.
#
#  Mouse.set_pos
#  This allows you  to forcefully position the mouse at an x/y position within
#  the game screen by pixel coordinates.  Given the game's normal screen width
#  of 640x480, adding:  Mouse.set_pos(320,240)  should position the mouse dead
#  center of the gaming window.
#
#  Mouse.update
#  Add this routine  into your update routines  to update  the mouse position.
#  It must be called otherwise you won't get valid mouse coordinates.
#
#==============================================================================

module Mouse
  @mouse_menu = 0
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mouse Click
  #    button      : button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.click?(button)
    return true if @keys.include?(button)
    return false
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mouse Pressed
  #    button      : button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.press?(button)
    return true if @press.include?(button)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mouse Pressed
  #    button      : button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.area?(x, y, width=32, height=32)
    return false if @pos == nil
    return true if @pos[0] >= x and @pos[0] <= (x+width) and @pos[1] >= y and @pos[1] <= (y+height)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mouse Pixel Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.pixels
    return @pos == nil ? [0, 0] : @pos
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mouse Tile Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.tiles
    return nil if @pos == nil
    x = @pos[0] / 32
    y = @pos[1] / 32
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Mouse Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.set_pos(x_pos=0, y_pos=0)
    width, height = Mouse.client_size
    if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
      x = Mouse.client_pos[0] + x_pos; y = Mouse.client_pos[1] + y_pos
      Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'NN', 'N').call(x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mouse Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.update
    @pos            = Mouse.pos
    @keys, @press  = [], []
    @keys.push(1)  if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
    @keys.push(2)  if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
    @keys.push(3)  if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
    @press.push(1)  if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
    @press.push(2)  if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
    @press.push(3)  if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Automatic functions below
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Obtain Mouse position in screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    if Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i').call(pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return Screen mouse position within game window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.pos
    x, y = Mouse.screen_to_client(*Mouse.global_pos)
    width, height = Mouse.client_size
    begin
      if (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
        return x, y
      else
        return nil
      end
    rescue
      return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  * Pass Screen to Game System
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.screen_to_client(x, y)
    return nil unless x and y
    pos = [x, y].pack('ll')
    if Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Screen Window Handle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.hwnd
    game_name = "\0" * 256
    Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l').call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    return Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l').call('RGSS Player',game_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Game Window Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.client_size
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
    right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
    return right, bottom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Position (RGSS Player)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def Mouse.client_pos
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
    left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
    return left+4, upper+30
  end
end

Path Finding (não sei pra quê que serve, mas tinha na demo que tinha na MRM)
Código:
#==============================================================================
#  ■ Path Finding
#==============================================================================
# Near Fantastica
# Version 1
# 29.11.05
#==============================================================================
# Lets the Player or Event draw a path from an desonation to the source. This
# method is very fast and because the pathfinding is imbedded into the Game
# Character the pathfinding can be interrupted or redrawn at any time.
#==============================================================================
# Player :: $game_player.find_path(x,y)
# Event Script Call :: self.event.find_path(x,y)
# Event Movement Script Call :: self.find_path(x,y)
#==============================================================================
# [VX] Simple Mouse System Note: I edited the method
# character.passable?(x, y, direction) to character.passable?(x, y)
# according to change of this method in VX.
#------------------------------------------------------------------------------

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias nf_pf_game_character_initialize initialize
  alias nf_pf_game_character_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :map
  attr_accessor :runpath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    nf_pf_game_character_initialize
    @map = nil
    @runpath = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    run_path if @runpath == true
    nf_pf_game_character_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_path
    return if moving?
    step = @map[@x,@y]
    if step == 1
      @map = nil
      @runpath = false
      return
    end
    dir = rand(2)
    case dir
    when 0
      move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0
      move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0
      move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
      move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
    when 1
      move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
      move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
      move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0
      move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def find_path(x,y)
    sx, sy = @x, @y
    result = setup_map(sx,sy,x,y)
    @runpath = result[0]
    @map = result[1]
    @map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_path
    @map = nil
    @runpath = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_map(sx,sy,ex,ey)
    map = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
    map[ex,ey] = 1
    old_positions = []
    new_positions = []
    old_positions.push([ex, ey])
    depth = 2
    depth.upto(100){|step|
      loop do
        break if old_positions[0] == nil
        x,y = old_positions.shift
        return [true, map, step] if x == sx and y+1 == sy
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x,y + 1] == 0
          map[x,y + 1] = step
          new_positions.push([x,y + 1])
        end
        return [true, map, step] if x-1 == sx and y == sy
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x - 1,y] == 0
          map[x - 1,y] = step
          new_positions.push([x - 1,y])
        end
        return [true, map, step] if x+1 == sx and y == sy
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x + 1,y] == 0
          map[x + 1,y] = step
          new_positions.push([x + 1,y])
        end
        return [true, map, step] if x == sx and y-1 == sy
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x,y - 1] == 0
          map[x,y - 1] = step
          new_positions.push([x,y - 1])
        end
      end
      old_positions = new_positions
      new_positions = []
    }
    return [false, nil, nil]
  end
end
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias pf_game_map_setup setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    pf_game_map_setup(map_id)
    $game_player.clear_path
  end
end
 
class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias pf_game_player_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    $game_player.clear_path if Input.dir4 != 0
    pf_game_player_update
  end
end
 
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event
    return $game_map.events[@event_id]
  end
end

e

Sistema Simples de Mouse
Código:
#==============================================================================
# [VX] SSM - Sistema Simples de Mouse
#------------------------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Lançado em: 14/04/2008 (D-M-Y)
# ◦ Versão: 1.5
#
# ◦ Tradução por Night'Walker
#  reinorpg.com
#
# ◦ Créditos: DerVVulfman, Near Fantastica, e Freak Boy [Mouse Input Module]
#  lambchop, shun, Cybersam, Astro_mech, e Mr.Mo [Super Simple Mouse System]
# - Algebra moderna, Zeriab, Patrick Lester [Path Finding]
# - Near Fantastica, Fuso [Path Finding]
#
# - Eu não seria capaz de fazer este script sem estas pessoas e os scripts
# - abaixo:
#-----------------------------------------------------------------------------
#====[REQUER]=====
# - DerVVulfman Mouse Input Module
# (http://rmxp.org/forums/index.php?topic=26993)
# É um script para XP, mas também funciona no VX.
#
# - Near Fantastica Path Finding [versão 1.0]
# (http://www.rmxp.org/forums/index.php?topic=26661.0)
# Com uma pequena alteração para funcionar no VX.
#
#====[FEATURE]=====
# - Suporta utilizar o mouse em várias Scenes/Janelas
# - Clique no mapa para mover o jogador com PathFinding
# - Ponteiro do Mouse
#
#====[Para a próxima versão]=====
# - Alteração do cursor sobre eventos
# - Melhor verificador de disparado de evento pelo clique
#
#------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ** Mouse Input Module
#==============================================================================
class << Mouse
  show_cursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'l', 'l')
  show_cursor.call(0)

  $mousec = Sprite.new
  $mousec.z = 10001
  $mousec.x = $mousec.y = 1000
  $mouse_icon = 'fox_cursor'
  $mousec.bitmap = Cache.system($mouse_icon)
 
  alias wor_mouse_upd_mouse update unless $@
  def Mouse.update
    wor_mouse_upd_mouse
    if $mouse_old_icon.nil? or $mouse_old_icon != $mouse_icon
      $mouse_old_icon = $mouse_icon
      $mousec.bitmap = Cache.system($mouse_old_icon)
    end
    if @pos.nil?
      $mousec.x = 1000 if $mousec.x != 1000
      $mousec.y = 1000 if $mousec.y != 1000
    else
      $mousec.x = @pos[0] if $mousec.x != @pos[0]
      $mousec.y = @pos[1] if $mousec.y != @pos[1]
    end
  end
 
  def Mouse.map_pos
    return nil if @pos == nil
    x = ($game_map.display_x / 256) + (@pos[0] / 32)
    y = ($game_map.display_y / 256) + (@pos[1] / 32)
    return [x, y]
  end
end

#==============================================================================
# ** Input
#==============================================================================
class << Input
  alias wor_input_upd_mouse update unless $@
  alias wor_input_trig_mouse trigger? unless $@
  alias wor_input_rep_mouse repeat? unless $@
  def Input.update
    wor_input_upd_mouse
    Mouse.update
  end
 
  def Input.trigger?(input)
    return wor_input_trig_mouse(input) if Mouse.pos.nil?
    case input
    when Input::B
      return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(2))
    when Input::C
      if $scene.is_a?(Scene_Map) and !$game_message.visible
        return wor_input_trig_mouse(input)
      else
        return (wor_input_trig_mouse(input) or Mouse.click?(1))
      end
    else
      return wor_input_trig_mouse(input)
    end
  end
 
  def Input.repeat?(input)
    if input == Input::B
      return (wor_input_rep_mouse(input) or Mouse.click?(2))
    else
      return wor_input_rep_mouse(input)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Graphics
#==============================================================================
class << Graphics
  alias wor_graph_fadeout_mouse fadeout unless $@
  def Graphics.fadeout(frames = 1)
    $mousec.visible = false if !$mousec.nil?
    wor_graph_fadeout_mouse(frames)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Selectable
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
  alias wor_winsel_ini_mouse initialize
  alias wor_winsel_upd_mouse update
  def initialize(*args)
    wor_winsel_ini_mouse(*args)
    @scroll_wait = 0
    @cursor_wait = 0
  end

  def update
    wor_winsel_upd_mouse
    update_mouse if self.active and self.visible
  end
 
  def update_mouse
    @cursor_wait -= 1 if @cursor_wait > 0
    (0..@item_max - 1).each do |i|
      irect = item_rect(i)
      irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
      iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
      move_cursor(i) if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end

  def move_cursor(index)
    return if @index == index
    @scroll_wait -= 1 if @scroll_wait > 0
    row1 = @index / @column_max
    row2 = index / @column_max
    bottom = self.top_row + (self.page_row_max - 1)
    if row1 == self.top_row and row2 < self.top_row
      return if @scroll_wait > 0
      @index = [@index - @column_max, 0].max
      @scroll_wait = 4
    elsif row1 == bottom and row2 > bottom
      return if @scroll_wait > 0
      @index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min
      @scroll_wait = 4
    else
      @index = index
    end
    return if @cursor_wait > 0
    Sound.play_cursor
    @cursor_wait += 2
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def item_rect(index)
    return Rect.new(0, index * 96, contents.width, 96)
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_NameInput
#==============================================================================
class Window_NameInput < Window_Base
  alias wor_winnam_upd_mouse update
  def update
    wor_winnam_upd_mouse
    if self.active and self.visible
      (0..TABLE[@mode].size - 1).each do |i|
      irect = item_rect(i)
      irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
      iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
      @index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_PartyCommand
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Command
  def update_mouse
    (0..@item_max - 1).each do |i|
    irect = item_rect(i)
    irx = self.viewport.ox + 16 + irect.x - self.ox
    iry = 288 + 16 + irect.y - self.oy
    self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_ActorCommand
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
  def update_mouse
    (0..@item_max - 1).each do |i|
    irect = item_rect(i)
    irx = self.viewport.ox + 288 + 16 + irect.x
    iry = 288 + 16 + irect.y
    self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
  def update_mouse
    (0..@item_max - 1).each do |i|
      irect = item_rect(i)
      irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
      iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy + ($game_message.choice_start * WLH)
      self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Base
#==============================================================================
class Scene_Base
  alias wor_scebase_posstr_mouse post_start
  alias wor_scebase_preter_mouse pre_terminate
  def post_start
    $mousec.visible = true if !$mousec.nil?
    wor_scebase_posstr_mouse
  end
 
  def pre_terminate
    $mousec.visible = false if !$mousec.nil?
    wor_scebase_preter_mouse
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  alias wor_scefil_upd_mouse update
  def update
    (0..@item_max - 1).each do |i|
      ix = @savefile_windows[i].x
      iy = @savefile_windows[i].y
      iw = @savefile_windows[i].width
      ih = @savefile_windows[i].height
      if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
        @savefile_windows[@index].selected = false
        @savefile_windows[i].selected = true
        @index = i
      end
    end
    wor_scefil_upd_mouse
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  alias wor_scemap_ini_mouse initialize
  alias wor_scemap_upd_mouse update
  def initialize
    @last_click = [nil, nil]
    wor_scemap_ini_mouse
  end
 
  def update
    wor_scemap_upd_mouse
    mouse_xy = Mouse.map_pos
    if Mouse.click?(1) and !mouse_xy.nil? and !$game_message.visible and
      !$game_map.interpreter.running?
      $game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
      if $game_player.close?(mouse_xy[0],mouse_xy[1]) and
        $game_player.check_action_event
        $game_player.clear_path
        return
      end
      if $game_map.passable?(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
        $game_player.find_path(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
      end
      @last_click = mouse_xy
    end
    if Mouse.click?(3) and !mouse_xy.nil? and !$game_message.visible and
      !$game_map.interpreter.running?
      $game_player.clear_path
      $game_player.turn_toward_pos(mouse_xy[0], mouse_xy[1])
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  def turn_toward_pos(x,y)
    sx = distance_x_from_pos(x)
    sy = distance_y_from_pos(y)
    if sx.abs > sy.abs
      sx > 0 ? turn_left : turn_right
    elsif sx.abs < sy.abs
      sy > 0 ? turn_up : turn_down
    end
  end
 
  def distance_x_from_pos(x)
    sx = @x - x
    if $game_map.loop_horizontal?
      if sx.abs > $game_map.width / 2
        sx -= $game_map.width
      end
    end
    return sx
  end
 
  def distance_y_from_pos(y)
    sy = @y - y
    if $game_map.loop_vertical?
      if sy.abs > $game_map.height / 2
        sy -= $game_map.height
      end
    end
    return sy
  end
 
  def close?(x,y)
    sx = (@x - x).abs
    sy = (@y - y).abs
    if sx + sy == 1
      return true
    end
    return false
  end
end

Depois, faça seu cursor com 32 pixels x 32 pixels e coloque na pasta System chamado "fox_cursor"
Acho que para mudar o nome do arquivo é no script ...
Na pasta System da demo tinha esse ícone aqui chamado mecha_icon, não sei praquê serve ...
[pedido vx] "setas" pro game Mechaicon

Os cursores suportam transparência no fundo das imagens (é claro ¬¬')
arrout123
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por pitoquinho Dom Ago 01, 2010 7:22 am

vlw arond!
5+ pedras lunares
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por arrout123 Dom Ago 01, 2010 7:25 am

Achei a demo no meu histórico, confere se é essa mesmo:
http://www.mediafire.com/?lywkictomwh

OBS: É arrout, não around '-'
1 Pedra lunar já é boa, imagina 5 o.O
;D
arrout123
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por pitoquinho Dom Ago 01, 2010 7:27 am

a,desculpe,
bom,mas vlw a demo!
pitoquinho
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por Dungeon22 Dom Ago 01, 2010 10:05 am

Spoiler:

Sim, foram esses que eu achei! Very Happy +1 Pedra Lunar, tinha perdido esses scripts
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

Mensagem por G@briel! Dom Ago 01, 2010 2:57 pm

Nossa, fail meu xD
Nem notei a raposa ali xD
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[pedido vx] "setas" pro game Empty Re: [pedido vx] "setas" pro game

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