Megaman x tiro.
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Megaman x tiro.
Eu queria um sstema de tiro por eventos igual ao do megaman x.
Se não tiver como dar um tiro carregado não tem problema.
E é pra XP!
Se não tiver como dar um tiro carregado não tem problema.
E é pra XP!
marcosx- Mensagens : 57
Data de inscrição : 19/07/2010
Idade : 27
Localização : No PC!!
Re: Megaman x tiro.
Tem como sim.
Você quer em plataforma ou normal?
Até.
Você quer em plataforma ou normal?
Até.
xX Alemao Xx- Colaborador
- Mensagens : 133
Data de inscrição : 13/07/2010
Idade : 27
Localização : Base Lunar MRM
Re: Megaman x tiro.
Eu quero em plataforma (Alias o megaman é em plataforma).
marcosx- Mensagens : 57
Data de inscrição : 19/07/2010
Idade : 27
Localização : No PC!!
Re: Megaman x tiro.
...
Qual sistema de plataforma você usa?
Até.
Qual sistema de plataforma você usa?
Até.
xX Alemao Xx- Colaborador
- Mensagens : 133
Data de inscrição : 13/07/2010
Idade : 27
Localização : Base Lunar MRM
Re: Megaman x tiro.
É esse:
Ele ja tem a plataforma e o pulo.Só que eu quero que tamem suba nas paredes.
Ele ja tem a plataforma e o pulo.Só que eu quero que tamem suba nas paredes.
- Código:
#==============================================================================
# Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe contém dados temporários.
# Esta classe pode ser chamada utilizando $game_temp.
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# Variáveis Públicas
#
# Aqui definimos as variáveis da classe. Para um maior entendimento
# cada variável possui uma breve descrição.
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_bgm # BGM do Mapa
attr_accessor :message_text # Mensagem de Texto
attr_accessor :message_proc # Retorno da Mensagem (Proc)
attr_accessor :choice_start # Início (Escolha)
attr_accessor :choice_max # Número de Itens (Escolha)
attr_accessor :choice_cancel_type # Cancelamento (Escolha)
attr_accessor :choice_proc # Retorno da Escolha (Proc)
attr_accessor :num_input_start # Início (Armazenar Número)
attr_accessor :num_input_variable_id # ID da Variável (Armazenar Número)
attr_accessor :num_input_digits_max # Número de Digitos (Armazenar Número)
attr_accessor :message_window_showing # Janela de Mensagem
attr_accessor :common_event_id # ID de Evento Comum
attr_accessor :in_battle # Flag: Em Batalha
attr_accessor :battle_calling # Flag: Iniciar Batalha
attr_accessor :battle_troop_id # ID do Grupo de Inimigos
attr_accessor :battle_can_escape # Flag: Impedir/Permitir Fuga
attr_accessor :battle_can_lose # Flag: Impedir/Permitir Derrota
attr_accessor :battle_proc # Retorno da Batalha (Proc)
attr_accessor :battle_turn # Flag: Número de Turnos
attr_accessor :battle_event_flags # Flag: Eventos da Batalha
attr_accessor :battle_abort # Flag: Parar Batalha
attr_accessor :battle_main_phase # Flag: Fase Principal
attr_accessor :battleback_name # Flag: Nome do Fundo de Batalha
attr_accessor :forcing_battler # Flag: Forçar Ação
attr_accessor :shop_calling # Flag: Chamar Loja
attr_accessor :shop_goods # Flag: Lista de Itens da Loja
attr_accessor :name_calling # Inserir Nome do Herói
attr_accessor :name_actor_id # ID do Herói
attr_accessor :name_max_char # Número Máximo de Caracteres
attr_accessor :menu_calling # Flag: Chamar Menu
attr_accessor :menu_beep # Flag: SE de Menu
attr_accessor :save_calling # Flag: Chamar Menu de Save
attr_accessor :debug_calling # Flag: Chamar Menu Debug
attr_accessor :player_transferring # Movimento de Herói
attr_accessor :player_new_map_id # ID do Mapa
attr_accessor :player_new_x # Coordenadas X
attr_accessor :player_new_y # Coordenadas Y
attr_accessor :player_new_direction # Direção do Herói
attr_accessor :transition_processing # Executando Transição
attr_accessor :transition_name # Nome da Transição
attr_accessor :gameover # Flag: Tela de Game Over
attr_accessor :to_title # Flag: Voltar à Tela Título
attr_accessor :last_file_index # Flag: N° do Último Arquivo Salvo
attr_accessor :debug_top_row # Tela de Debug (Depuração)
attr_accessor :debug_index # Tela de Debug (Depuração)
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização dos Objetos
#
# Aqui fazemos a inicialização padrão da classe.
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@map_bgm = nil
@message_text = nil
@message_proc = nil
@choice_start = 99
@choice_max = 0
@choice_cancel_type = 0
@choice_proc = nil
@num_input_start = 99
@num_input_variable_id = 0
@num_input_digits_max = 0
@message_window_showing = false
@common_event_id = 0
@in_battle = false
@battle_calling = false
@battle_troop_id = 0
@battle_can_escape = false
@battle_can_lose = false
@battle_proc = nil
@battle_turn = 0
@battle_event_flags = {}
@battle_abort = false
@battle_main_phase = false
@battleback_name = ''
@forcing_battler = nil
@shop_calling = false
@shop_id = 0
@name_calling = false
@name_actor_id = 0
@name_max_char = 0
@menu_calling = false
@menu_beep = false
@save_calling = false
@debug_calling = false
@player_transferring = false
@player_new_map_id = 0
@player_new_x = 0
@player_new_y = 0
@player_new_direction = 0
@transition_processing = false
@transition_name = ""
@gameover = false
@to_title = false
@last_file_index = 0
@debug_top_row = 0
@debug_index = 0
end
end
marcosx- Mensagens : 57
Data de inscrição : 19/07/2010
Idade : 27
Localização : No PC!!
Re: Megaman x tiro.
Aqui está dando erro.marcosx escreveu:É esse:
Ele ja tem a plataforma e o pulo.Só que eu quero que tamem suba nas paredes.[code]
- Código:
#==============================================================================
# Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe contém dados temporários.
# Esta classe pode ser chamada utilizando $game_temp.
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# Variáveis Públicas
#
# Aqui definimos as variáveis da classe. Para um maior entendimento
# cada variável possui uma breve descrição.
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_bgm # BGM do Mapa
attr_accessor :message_text # Mensagem de Texto
attr_accessor :message_proc # Retorno da Mensagem (Proc)
attr_accessor :choice_start # Início (Escolha)
attr_accessor :choice_max # Número de Itens (Escolha)
attr_accessor :choice_cancel_type # Cancelamento (Escolha)
attr_accessor :choice_proc # Retorno da Escolha (Proc)
attr_accessor :num_input_start # Início (Armazenar Número)
attr_accessor :num_input_variable_id # ID da Variável (Armazenar Número)
attr_accessor :num_input_digits_max # Número de Digitos (Armazenar Número)
attr_accessor :message_window_showing # Janela de Mensagem
attr_accessor :common_event_id # ID de Evento Comum
attr_accessor :in_battle # Flag: Em Batalha
attr_accessor :battle_calling # Flag: Iniciar Batalha
attr_accessor :battle_troop_id # ID do Grupo de Inimigos
attr_accessor :battle_can_escape # Flag: Impedir/Permitir Fuga
attr_accessor :battle_can_lose # Flag: Impedir/Permitir Derrota
attr_accessor :battle_proc # Retorno da Batalha (Proc)
attr_accessor :battle_turn # Flag: Número de Turnos
attr_accessor :battle_event_flags # Flag: Eventos da Batalha
attr_accessor :battle_abort # Flag: Parar Batalha
attr_accessor :battle_main_phase # Flag: Fase Principal
attr_accessor :battleback_name # Flag: Nome do Fundo de Batalha
attr_accessor :forcing_battler # Flag: Forçar Ação
attr_accessor :shop_calling # Flag: Chamar Loja
attr_accessor :shop_goods # Flag: Lista de Itens da Loja
attr_accessor :name_calling # Inserir Nome do Herói
attr_accessor :name_actor_id # ID do Herói
attr_accessor :name_max_char # Número Máximo de Caracteres
attr_accessor :menu_calling # Flag: Chamar Menu
attr_accessor :menu_beep # Flag: SE de Menu
attr_accessor :save_calling # Flag: Chamar Menu de Save
attr_accessor :debug_calling # Flag: Chamar Menu Debug
attr_accessor :player_transferring # Movimento de Herói
attr_accessor :player_new_map_id # ID do Mapa
attr_accessor :player_new_x # Coordenadas X
attr_accessor :player_new_y # Coordenadas Y
attr_accessor :player_new_direction # Direção do Herói
attr_accessor :transition_processing # Executando Transição
attr_accessor :transition_name # Nome da Transição
attr_accessor :gameover # Flag: Tela de Game Over
attr_accessor :to_title # Flag: Voltar à Tela Título
attr_accessor :last_file_index # Flag: N° do Último Arquivo Salvo
attr_accessor :debug_top_row # Tela de Debug (Depuração)
attr_accessor :debug_index # Tela de Debug (Depuração)
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização dos Objetos
#
# Aqui fazemos a inicialização padrão da classe.
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@map_bgm = nil
@message_text = nil
@message_proc = nil
@choice_start = 99
@choice_max = 0
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end
end
Enfim, vou fazer um sistema de tiro estilo o do megaman.
Até.
xX Alemao Xx- Colaborador
- Mensagens : 133
Data de inscrição : 13/07/2010
Idade : 27
Localização : Base Lunar MRM
Re: Megaman x tiro.
Valeu!!
marcosx- Mensagens : 57
Data de inscrição : 19/07/2010
Idade : 27
Localização : No PC!!
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