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Megaman x tiro.

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Megaman x tiro. Empty Megaman x tiro.

Mensagem por marcosx Qui Jul 29, 2010 8:19 am

Eu queria um sstema de tiro por eventos igual ao do megaman x.
Se não tiver como dar um tiro carregado não tem problema.
E é pra XP!
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Mensagem por xX Alemao Xx Qui Jul 29, 2010 12:03 pm

Tem como sim.
Você quer em plataforma ou normal?
Até.
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Mensagem por marcosx Qui Jul 29, 2010 1:02 pm

Eu quero em plataforma (Alias o megaman é em plataforma).
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Mensagem por xX Alemao Xx Qui Jul 29, 2010 1:18 pm

...
Qual sistema de plataforma você usa?
Até.
xX Alemao Xx
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Mensagem por marcosx Qui Jul 29, 2010 1:36 pm

É esse:
Ele ja tem a plataforma e o pulo.Só que eu quero que tamem suba nas paredes.
Código:
#==============================================================================
# Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe contém dados temporários.
# Esta classe pode ser chamada utilizando $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Variáveis Públicas
  #
  # Aqui definimos as variáveis da classe. Para um maior entendimento
  # cada variável possui uma breve descrição.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  attr_accessor :map_bgm                  # BGM do Mapa
  attr_accessor :message_text            # Mensagem de Texto
  attr_accessor :message_proc            # Retorno da Mensagem (Proc)
  attr_accessor :choice_start            # Início (Escolha)
  attr_accessor :choice_max              # Número de Itens (Escolha)
  attr_accessor :choice_cancel_type      # Cancelamento (Escolha)
  attr_accessor :choice_proc              # Retorno da Escolha (Proc)
  attr_accessor :num_input_start          # Início (Armazenar Número)
  attr_accessor :num_input_variable_id    # ID da Variável (Armazenar Número)
  attr_accessor :num_input_digits_max    # Número de Digitos (Armazenar Número)
  attr_accessor :message_window_showing  # Janela de Mensagem
  attr_accessor :common_event_id          # ID de Evento Comum
  attr_accessor :in_battle                # Flag: Em Batalha
  attr_accessor :battle_calling          # Flag: Iniciar Batalha
  attr_accessor :battle_troop_id          # ID do Grupo de Inimigos
  attr_accessor :battle_can_escape        # Flag: Impedir/Permitir Fuga
  attr_accessor :battle_can_lose          # Flag: Impedir/Permitir Derrota
  attr_accessor :battle_proc              # Retorno da Batalha (Proc)
  attr_accessor :battle_turn              # Flag: Número de Turnos
  attr_accessor :battle_event_flags      # Flag: Eventos da Batalha
  attr_accessor :battle_abort            # Flag: Parar Batalha
  attr_accessor :battle_main_phase        # Flag: Fase Principal
  attr_accessor :battleback_name          # Flag: Nome do Fundo de Batalha
  attr_accessor :forcing_battler          # Flag: Forçar Ação
  attr_accessor :shop_calling            # Flag: Chamar Loja
  attr_accessor :shop_goods              # Flag: Lista de Itens da Loja
  attr_accessor :name_calling            # Inserir Nome do Herói
  attr_accessor :name_actor_id            # ID do Herói
  attr_accessor :name_max_char            # Número Máximo de Caracteres
  attr_accessor :menu_calling            # Flag: Chamar Menu
  attr_accessor :menu_beep                # Flag: SE de Menu
  attr_accessor :save_calling            # Flag: Chamar Menu de Save
  attr_accessor :debug_calling            # Flag: Chamar Menu Debug
  attr_accessor :player_transferring      # Movimento de Herói
  attr_accessor :player_new_map_id        # ID do Mapa
  attr_accessor :player_new_x            # Coordenadas X
  attr_accessor :player_new_y            # Coordenadas Y
  attr_accessor :player_new_direction    # Direção do Herói
  attr_accessor :transition_processing    # Executando Transição
  attr_accessor :transition_name          # Nome da Transição
  attr_accessor :gameover                # Flag: Tela de Game Over
  attr_accessor :to_title                # Flag: Voltar à Tela Título
  attr_accessor :last_file_index          # Flag: N° do Último Arquivo Salvo
  attr_accessor :debug_top_row            # Tela de Debug (Depuração)
  attr_accessor :debug_index              # Tela de Debug (Depuração)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicialização dos Objetos
  #
  # Aqui fazemos a inicialização padrão da classe.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize
    @map_bgm = nil
    @message_text = nil
    @message_proc = nil
    @choice_start = 99
    @choice_max = 0
    @choice_cancel_type = 0
    @choice_proc = nil
    @num_input_start = 99
    @num_input_variable_id = 0
    @num_input_digits_max = 0
    @message_window_showing = false
    @common_event_id = 0
    @in_battle = false
    @battle_calling = false
    @battle_troop_id = 0
    @battle_can_escape = false
    @battle_can_lose = false
    @battle_proc = nil
    @battle_turn = 0
    @battle_event_flags = {}
    @battle_abort = false
    @battle_main_phase = false
    @battleback_name = ''
    @forcing_battler = nil
    @shop_calling = false
    @shop_id = 0
    @name_calling = false
    @name_actor_id = 0
    @name_max_char = 0
    @menu_calling = false
    @menu_beep = false
    @save_calling = false
    @debug_calling = false
    @player_transferring = false
    @player_new_map_id = 0
    @player_new_x = 0
    @player_new_y = 0
    @player_new_direction = 0
    @transition_processing = false
    @transition_name = ""
    @gameover = false
    @to_title = false
    @last_file_index = 0
    @debug_top_row = 0
    @debug_index = 0
  end
end
[code]
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Mensagem por xX Alemao Xx Qui Jul 29, 2010 1:44 pm

marcosx escreveu:É esse:
Ele ja tem a plataforma e o pulo.Só que eu quero que tamem suba nas paredes.
Código:
#==============================================================================
# Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe contém dados temporários.
# Esta classe pode ser chamada utilizando $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Variáveis Públicas
  #
  # Aqui definimos as variáveis da classe. Para um maior entendimento
  # cada variável possui uma breve descrição.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  attr_accessor :map_bgm                  # BGM do Mapa
  attr_accessor :message_text            # Mensagem de Texto
  attr_accessor :message_proc            # Retorno da Mensagem (Proc)
  attr_accessor :choice_start            # Início (Escolha)
  attr_accessor :choice_max              # Número de Itens (Escolha)
  attr_accessor :choice_cancel_type      # Cancelamento (Escolha)
  attr_accessor :choice_proc              # Retorno da Escolha (Proc)
  attr_accessor :num_input_start          # Início (Armazenar Número)
  attr_accessor :num_input_variable_id    # ID da Variável (Armazenar Número)
  attr_accessor :num_input_digits_max    # Número de Digitos (Armazenar Número)
  attr_accessor :message_window_showing  # Janela de Mensagem
  attr_accessor :common_event_id          # ID de Evento Comum
  attr_accessor :in_battle                # Flag: Em Batalha
  attr_accessor :battle_calling          # Flag: Iniciar Batalha
  attr_accessor :battle_troop_id          # ID do Grupo de Inimigos
  attr_accessor :battle_can_escape        # Flag: Impedir/Permitir Fuga
  attr_accessor :battle_can_lose          # Flag: Impedir/Permitir Derrota
  attr_accessor :battle_proc              # Retorno da Batalha (Proc)
  attr_accessor :battle_turn              # Flag: Número de Turnos
  attr_accessor :battle_event_flags      # Flag: Eventos da Batalha
  attr_accessor :battle_abort            # Flag: Parar Batalha
  attr_accessor :battle_main_phase        # Flag: Fase Principal
  attr_accessor :battleback_name          # Flag: Nome do Fundo de Batalha
  attr_accessor :forcing_battler          # Flag: Forçar Ação
  attr_accessor :shop_calling            # Flag: Chamar Loja
  attr_accessor :shop_goods              # Flag: Lista de Itens da Loja
  attr_accessor :name_calling            # Inserir Nome do Herói
  attr_accessor :name_actor_id            # ID do Herói
  attr_accessor :name_max_char            # Número Máximo de Caracteres
  attr_accessor :menu_calling            # Flag: Chamar Menu
  attr_accessor :menu_beep                # Flag: SE de Menu
  attr_accessor :save_calling            # Flag: Chamar Menu de Save
  attr_accessor :debug_calling            # Flag: Chamar Menu Debug
  attr_accessor :player_transferring      # Movimento de Herói
  attr_accessor :player_new_map_id        # ID do Mapa
  attr_accessor :player_new_x            # Coordenadas X
  attr_accessor :player_new_y            # Coordenadas Y
  attr_accessor :player_new_direction    # Direção do Herói
  attr_accessor :transition_processing    # Executando Transição
  attr_accessor :transition_name          # Nome da Transição
  attr_accessor :gameover                # Flag: Tela de Game Over
  attr_accessor :to_title                # Flag: Voltar à Tela Título
  attr_accessor :last_file_index          # Flag: N° do Último Arquivo Salvo
  attr_accessor :debug_top_row            # Tela de Debug (Depuração)
  attr_accessor :debug_index              # Tela de Debug (Depuração)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicialização dos Objetos
  #
  # Aqui fazemos a inicialização padrão da classe.
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def initialize
    @map_bgm = nil
    @message_text = nil
    @message_proc = nil
    @choice_start = 99
    @choice_max = 0
    @choice_cancel_type = 0
    @choice_proc = nil
    @num_input_start = 99
    @num_input_variable_id = 0
    @num_input_digits_max = 0
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    @common_event_id = 0
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    @battle_troop_id = 0
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    @battle_proc = nil
    @battle_turn = 0
    @battle_event_flags = {}
    @battle_abort = false
    @battle_main_phase = false
    @battleback_name = ''
    @forcing_battler = nil
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    @name_actor_id = 0
    @name_max_char = 0
    @menu_calling = false
    @menu_beep = false
    @save_calling = false
    @debug_calling = false
    @player_transferring = false
    @player_new_map_id = 0
    @player_new_x = 0
    @player_new_y = 0
    @player_new_direction = 0
    @transition_processing = false
    @transition_name = ""
    @gameover = false
    @to_title = false
    @last_file_index = 0
    @debug_top_row = 0
    @debug_index = 0
  end
end
[code]
Aqui está dando erro.
Enfim, vou fazer um sistema de tiro estilo o do megaman.
Até.
xX Alemao Xx
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Mensagem por marcosx Qui Jul 29, 2010 4:18 pm

Valeu!! Very Happy
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