[Tutorial]O Guia para se fazer um RPG clássico
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[Tutorial]O Guia para se fazer um RPG clássico
O Guia para se fazer um RPG clássico
Tutorial por Magus Masque
Postado por Mister Rpg mk
Tradução por Gleen
Notas sobre a tradução:
Há trechos em que o inglês utilizado é muito complexo ou praticamente ele se refere a uma coisa inútil para nós...em tais trechos eu utilizei uma tradução livre adicionando toques de meu próprio pensamento sobre a estruturação de um projeto
Notas
Primeiramente o tutorial foi baseado no livro "Writing Science Fiction and Fantasy" por Crawford Kilian. A leitura desse livro é extremamente recomendada para qualquer escritor aspirante que deseja entrar nesse gênero. Desde que a maioria dos RPGs parece pertencer nesses místicos mundos cheios de magia, dragões (e como o autor do tutorial diz) "o velho homem com bengala". O livro é excelente e se você o encontrar e tiver dinheiro suficiente para adquiri-lo, recomendo que o faça.
1 - Gênero e Sub Gêneros
Basicamente, se você já não sabe, um gênero é um "tópico, assunto, tema" particular na categorização da história. Já que a base de um bom RPG é sua historia e tema, o gênero do jogo é extremamente importante. Aqui vamos nós!
Fantasia Épica
* O mundo todo é um cenário de fundo para a gigante batalha entre o bem contra o mal
* O mundo é usualmente pré-industrial (como em Baldur's Gate), a maior tecnologia é a forja do aço.
* A política é muito parecida com o feudalismo medieval, e usualmente (na literatura) é onde se encontra o problema central (a princesa raptada, alguém roubou o trono, o senhor das trevas que perdeu seu anel e o quer de volta, etc...)
* Os humanos (se houverem) compartilham o mundo com outras raças humanóides e animais que em alguns casos podem falar (dragões, principalmente)
Este gênero é geralmente confundido com o gênero "espada a feitiçaria"
Fantasia heróica
* Este gênero se passa em torno do herói (duh! =p)
* O herói pode ser o verdadeiro herdeiro do trono, um aprendiz de mago ou um ordinário espadachim que pretende salvar a sociedade
* O herói geralmente possui habilidades especiais (como Terra em FF6) que os mantém afastados da sociedade que ele/ela tenta salvar
* O herói tem de lidar com um inimigo que pode se utilizar de um milhão de recursos diferentes (Cecil vs. Baron em FF4), então tem de ser mais sábio, ter mais poder mágico e ser mais forte que ele. (nos livros, o herói quase sempre inicia sua jornada sem nenhum aliado, salvo as ocasiões onde ele inicia com um velho homem (que com certeza possui uma bengala) =p)
* Todo mundo numa fantasia épica sai para uma missão, uma missão difícil, quase sempre impossível de dar certo, então quando o nobre príncipe/princesa sai para uma missão, essa missão é chamada de "grande jornada"
* Já na fantasia heróica, o melhor tipo de herói é aquele vadio, o garoto que você nunca esperaria nada. Quando a história segue esse tipo de herói, é chamado de "pequena aventura", referindo-se ao status social do herói.
* Saturadamente, em uma aventura heróica, o herói deve confrontar seu lado interior e na maioria das vezes confrontar seu lado interior é a parte mais importante da história. Será que o herói vai encontrar em seu interior a força e a coragem para derrotar o lorde das trevas? Será que ela usará seus poderes mágicos para o bem ou para o mal.
NOTA: A série BOF (Breath of fire) tende a seguir este subgênero: nos controlamos o coitado carinha de cabelo azul chamado Ryu enquanto buscamos por amigos, nos transformamos em um dragão e derrotamos o mal... enquanto a serie Final fantasy, apesar de se parecer muito com uma aventura heróica, se trata na verdade de uma fantasia épica. A diferença é sutil, mas existe.
Espada e feitiçaria
Este gênero não é muito visto em RPGS, já que se passa todo em torno da força bruta e sexo. O herói é o cara musculoso e estrangeiro que tem sua namorada raptada pelas forças do mal e resolve partir pra porrada. Como isso deixaria a magia única e exclusivamente para uso dos vilões, e a mágica é algo muito importante para os RPGs, não vou me aprofundar neste gênero.
E sem sexo, por que se incomodar?
Eu recomendo deixar jogos no estilo Espada e feitiçaria para jogos de plataforma, como golden axe.
Fantasia Histórica
A chave para este gênero é se manter no foco da história, mas adicionar um elemento sobrenatural. Por exemplo: O pirata zumbi LeChuck e seus capachos raptam o governador Marley na tentativa de dominar o Caribe.
Fantasia Moderna ou futurista
Pegue o mundo moderno ou futurista (você escolhe), adicione magia, e talvez alguns dragões e feiticeiros do mal. Aqui está sua fantasia moderna ou futurista.
O que nos deixa com uma dúvida, já houve algum RPG de fantasia moderno que não foi baseado numa popular série de anime?
A caverna encantada
* Este gênero leva o herói de seu mundo para um mundo repleto de fantasia e mágica
* Uma vez que o herói (geralmente uma jovem criança ou um pré-adolescente) chega no novo mundo totalmente estranho, ele encontra um grande dilema: Como voltar para casa? Enquanto ele segue sua jornada, ele deve utilizar todo seu poder cerebral e suas peripécias sociais para encontrar a porcaria do portal dimensional (ou outro qualquer) que o leve de volta para casa, ele aprenderá uma importante lição.
* O herói descobre que ele possuía habilidades nunca antes imaginadas. O solitário e tímido descobre o poder do amor e da amizade ou a criança que se sentia diferente descobre que possui poderes mágicos.
* O vilão deste gênero quase sempre sabe o caminho de volta para casa, ou quer impedi-lo de voltar para sua casa.
Nota: Este é um dos meus gêneros prediletos de literatura, e você o vê muito em jogos de RPG, especialmente aqueles que o Japão lança mensalmente, como "Villgust". Não estou dizendo que este gênero já se saturou... ele pode ser muito agradável se você pensar nele de forma diferente. Alguns filmes que usam este gênero são: "O mágico de oz", "Labirinto" e "A história sem fim 2"
Fantasia religiosa
* É bem o que parece, você quer fazer um RPG sobre um anjo caído? é isso mesmo.
BOF 2 pode se encaixar neste gênero, com Ryu e seus amigos enfrentando a influência má da seita "cult of saint eva"
Paródia
* Uma palavra: Slayers
* Pense num senhor dos anéis com um gandalf senil ou conan: o bárbaro como um magrelo fracote.
2 - Criando um mundo para sua fantasia
Utopia e distopia
Muitos RPG se iniciam com o mundo ideal, onde tudo é como o desejo do povo. Alguma coisa dá errado. O vilão escapa de sua prisão ancestral e inicia o caos. O herói é exilado de sua vila por praticar mágicas proibidas: você entendeu. O mundo não é mais tão lindo como antigamente, e seu herói tem de descobrir como, quando, onde, quem e porque tudo ficou assim, para após isso colocar tudo em ordem e restaurar o lindo mundo novamente. O exemplo clássico dessa idéia é visto em Final Fantasy V, aonde todo inferno vem a terra quando o vento para, e antes que Butz descubra o que aconteceu, ele e seus amigos são enviados em um mundo estranho e hostil. Se você decidir fazer as coisas dessa forma, "o exílio do éden" não precisa ser tão literal, mas você entendeu, certo? Talvez você prefira fazer o inverso, partir da distopia para utopia como em Final Fantasy VII que começa com o feio e estéril mundo e termina com o lifestram curando todo planeta. Mas vamos lá.
Uma razão simbólica
Kilian sugere que você comece com uma razão simbólica para o tipo de utopia que você deseja. Você quer iniciar seu RPG com o herói vivendo isolado, num mundo fechado quando de repente ele aparece com frio e pelado (metaforicamente) com monstros sedentos para devorá-lo, isso parece ser um tipo de morte simbólica.
Seja consistente
Se você for começar do zero, fazendo o mundo do seu herói ser totalmente diferente do seu, seja consistente e deixe de lado todo e qualquer eco de seu mundo. Você não pode nomear um de seus personagens Hajakilia e ter outro chamado bob (exceto se desejar um efeito cômico). Tome cuidado também para não se utilizar de nomes conhecidos em seu mundo, como Allah, Zeus, Loki ou Yahweh.
3 - Criatividade
A parte que todos adoram, tenho certeza. Se esta é a parte da construção de um RPG onde você mais se perde do que nada, siga esses passos e tente se encontrar...
Idéias para iniciantes
* Você não precisa ser totalmente original, a maioria dos RPGs seguem uma formula do sucesso, exaustivamente testada e comprovada. Por exemplo, Final Fantasy sempre foi um jogo onde o pequeno grupo enfrenta o grande império. Você pode fazer isso. Droga, você provavelmente possa fazer um grande jogo com esta fórmula se você der a ela seu toque original.
* Escreva alguma coisa, qualquer coisa! Pegue caneta e papel e escreva qualquer coisa que vier em sua mente, você pode se surpreender.
* Leia muito folclore, leia folclore de todo mundo, das histórias japonesas sobre fantasmas aos contos alemães de lobisomens. Depois de decidir viajar o mundo matando demônios você certamente terá alguns clichês, não faz mal usar um ou dois temas usados em outros jogos, lembre-se que a melhor forma de desenvolver sua criatividade é jogando outros jogos.
* Junte suas idéias com um amigo que pense igual a você e conversem sobre o projeto, não aceite ou recuse qualquer idéia de imediato, invés disso, diga algo como "hm...interessante", quem sabe, com um pouco de encorajamento vocês possam descobrir algo incrível.
4 - Elementos de um RPG
Atenção nesta parte, aqui é onde a similaridade entre livros de fantasia e jogos de fantasia diferem.
O início
a) Introduza seus personagens principais, ou pelo menos dêem uma prévia deles. Talvez você faça a árvore da vida envelhecer ao toque do vilão ou talvez a garota pilotando uma magitek armor entre numa cidade junto de dois soldados...EI!
b) Mostre o herói sobre stress. Se o herói vai se revoltar contra o rei mais tarde, mostre ele enfurecidamente obedecendo ordens que ele sabe estarem erradas, o jogo vai lidar com seus esforços em mudar isto...
c) Mostre o herói e o vilão. Quem os personagens iram se apegar durante o jogo, alem do pequeno camarada que eles controlam? Mesmo que o herói seja um completo idiota, o que ele conseguiu para ser tão memorável? O vilão pode ser carismático, talvez até bem intencionado, mas num ponto de vista diferente do nosso. Um bom exemplo disto e karla no anime "Record of Loddos War". ela vem com aquela ideologia de equilíbrio, acreditando que isso seja certo e bom, mas nós temos uma visão melhor. Todo personagem central deve se preocupar com algo, e o caras bons devem se preocupar com as outras pessoas
d) Estabeleça o período temporal, onde o jogo se passa, é na supra citada ilha de Loddos? Ou é na porcaria de mundo sem nome onde todos jogos da série FF se passam?
e) Estabeleça a cena de conflito, se você for seguir a linha "cara bom contra o império grande e mal", o conflito pode ser o império chutando a bunda do herói, ou descumprindo um acordo, qualquer coisa do gênero
f) Estabeleça o tom da historia, ela é uma comédia? Sombria? O tom da historia depende a maioria das vezes da personalidade do herói. Se seu herói é um louco varrido com sede de sangue, ou um jovem sedento por uma aventura, mostre isso. Mas lembre-se, um bom jogo deve ter um pouco de tudo, do medo á comédia, para a tragédia.
g) Mostre aos jogadores o que está acontecendo. Quem vai jogar um RPG sem saber o que se passa? A informação deve ser suficientemente aceitável para dar uma noção ao jogador o que está ocorrendo, mas não dê toda a informação, um bom exemplo disso é quando os returners tentam atrapalhar a tentativa do império de pegar o esper congelado, como eles sabem que estão para presenciar a destruição de um mundo balanceado? Eles esperam uma guerra terrível, não um completo pandemônio, e assim ocorre com o jogador.
O jogo
a) Use cenas, assim como missões para contar sua história. Na minha opinião Baldur's Gate 1 não é tão bom quanto sua seqüência, porque o pessoal do desenvolvimento não levou em consideração esta pequena parte, com certeza sabíamos que alguém ia matar o personagem principal, mas você poderia contar o numero de vezes que viu o vilão. Além disso não há conversa entre os personagens exceto quando eles realmente querem te dar alguma informação. Isso é o que faz qualquer Final Fantasy (e conseqüentemente qualquer jogo da square-enix superior). Se os heróis forem presos, usem o tempo encarcerados como uma oportunidade para trabalhar com eles:
Cena:
O tímido herói Levy está trancado em uma cela com a misteriosa maga Morrigan. Finn, o amigo cabeça-oca deles está preso na cela ao lado. Finn pode ouvir tudo que Morrigan e Levy dizem, mas ele não pensa na hipótese de que eles também podem ouvi-lo. A cena poderia ser algo assim:
Morrigan: eu não acredito que Garoue nos traiu Levy! Me desculpem por coloca-los nessa confusão
Levy: ...
Morrigan: Por favor, não me ignore!
Levy: Huh? Desculpe... eu só estava pensando onde eles estão mantendo Finn
Finn: EU ESTOU BEM DO SEU LADO SEU CABEÇA DURA!
E assim por diante, você pode criar cenas diversas com tons de divertimento, romance, etc... Claro que nem todas missões e submissões podem ter este tratamento, caso contrário você não tem um RPG, você terá uma série de mini eventos e cenas.
b) Missões e submissões. Já que nós já definimos qual será o objetivo principal do grupo, é hora de dar atenção ao caminho que ele terá de percorrer para alcançar seu objetivo.
I - O Favor
Uma missão do tipo favor é ligada à missão principal, mas não diretamente, não é sobre abrir caminho matando inimigos dentro de uma dungeon para descobrir o item lendário capaz de destruir o vilão, é sobre conseguir dicas de como encontrar a tal dungeon...é uma analogia ruim, este exemplo talvez ajude:
É extremamente essencial que o grupo atravesse o oceano para chegar no covil do império do mal, mas como eles iram chegar lá? O império bloqueou todos os portos, então pegar um navio está completamente fora de questão, mas espere! o que é isso? um balão de ar quente? Hmmm....
O piloto do balão se recusa a levá-los a menos que vocês façam um favor para ele, ele quer que você consiga uma certa quantia de itens. Conseguindo estes itens vai fazer apenas seu personagem se preparar mais para enfrentar seu pesadelo, mas ainda há muito trabalho a se fazer, um monte de itens para se conseguir. Se você quiser, as quests do tipo favor são um bom "tapa buraco" para o RPG, é nesse tempo que você dá ao grupo alguma coisa para se fazer enquanto adquire mais experiência para uma grande batalha, invés de fazer o jogador ficar lutando e lutando à-toa antes de matar um chefe.
II - Sinos, anéis e quests secretas
Quem não ama um bom caça-tesouros? é isso que torna o RPG um pouco mais divertido, especialmente se esses pequenos segredos podem se tornar em algo realmente recompensador como uma summon especial, ou uma arma secreta. Digamos que seu personagem lê algo em um livro sobre coelhos gigantes e invencíveis, o jogador mais desatento irá deixar quieto e seguir o roteiro, mas nós sabemos que aquele jogador mais veterano vai percebera a referência que REALMENTE aponta para uma ilha cheia de coelhos imbatíveis, que uma vez derrotados te dão admanthium, que são itens necessários para se fazer à arma mais forte do jogo! Segredos sempre são bem vindos num RPG, aumentam o seu replay e nenhum RPG é bom sem ter nada para se descobrir...
III - As quests "Zelda"
Argh. Esta pode ser uma parte importante do jogo, mas isso não quer dizer que não seja entediante... esse tipo de quest é somente correr de um lado para o outro do mundo trocando itens com os NPCs, assim como acontece em quase todo zelda.
exemplo: Saria perdeu seu gato, você encontra o gato e leva pra ela, como recompensa ela te dá uma poção azul, mas que diabos você vai fazer com uma poção azul!? Ah..aquele médico da cidade do outro lado do mundo disse que se tivesse uma poção azul poderia curar sua mulher...e lá vai você atravessando o mundo...e após trocar tantos itens quanto for possível você termina com alguma coisa realmente importante...e de preferência..UITL.
IV - Personagens
Este e um tipo de quest que não é muito utilizado em todos RPGs, uma quest deste tipo foca em cumprir alguns requerimentos, ver algumas cenas e no final da quest algum novo personagem entra no grupo do herói, exemplo:
Cid está caindo morto, e precisa de uma erva raríssima que é encontrada no topo de uma montanha onde moram goblins enfurecidos, você e seu grupo vão lá, e depois de muito trabalho e sangue derramado voltam com a bendita erva, contudo Cid morreu, e sua filha Lia, decide se juntar ao grupo para vingar a morte de seu pai, causada pelo terrível vilão em uma invasão a vila
V - O que cada personagem deve fazer...
Se você já jogou qualquer jogo de square sabe do que estou falando. Em "Chrono Trigger" (um dos mais bem feitos jogos não-lineares), o herói e seu grupo descobrem que há coisas que cada um deve fazer antes de enfrentar lavos. Através do deserto Lucca recebe uma segunda chance de salvar sua mãe da paralisia. Encontrando a raibow shell dá a princesa Marle uma chance de se reconciliar com seu pai. Este tipo de subquest é uma parte importante em FFVI, onde seu grupo é dividido e você deve completar subquests com cada um dos mini-grupos. Decidir se essa subquest vai ser uma parte importante do seu jogo é completamente opcional, mas você provavelmente não deve deixar essa subquest fora dela. Trabalhar encima dos personagens pode ser extremamente recompensador, fazendo seu jogo se tornar mais atrativo para quem o joga.
Bem, essas são todas as subquests que consigo pensar agora...
Inclua todos elementos necessários para a conclusão
Se o fim de seu jogo envolve o herói derrotando o vilão utilizando um cristal mágico, mostre o cristal BEEM antes de o herói ter de usá-lo, mas não deixe óbvio a importância do item, o cristal mágico pode ser só mais uma das tranqueiras que o grupo encontra durante a jornada, os jogadores não deve saber a importância do cristal até chegar à hora de enfiá-lo na garganta do mal.
Motivação
Dê aos personagens de seu grupo uma motivação verdadeira para suas falas e ações. Drama é quando pessoas fazem coisas boas por razões boas, melodrama é pessoas fazem coisas realmente boas por razões estúpidas, triviais ou inexistentes. O drama é bom, o melodrama...bem, i não deveria ter de contar a você. As pessoas geralmente só mostram o melhor que podem ser porque estão assustados ou inseguros. Medo é um excelente motivador. Em Wild arms, o personagem Rudy está para ser jogado num abismo pelo vilão que prendeu o braço do herói com uma corda inquebravel. O que ele faz? O sensato (e extremamente dolorosa) ação de cortar seu próprio braço. Você realmente acha que ele fez isso somente pelo propósito de derrotar seu inimigo? SEM CHANCE!!! quem quer ser atirado num abismo? ele estava para se estabacar no chão! Lembre-se que o tema principal da fantasia é o poder e como utiliza-lo. Quanto mais poder seus personagens possuírem, mais inseguros eles serão. Dê uma olhada em Terra de FFVI. Ela era perturbada! Um vilão, em contraste, é alguém que usa seu poder com muita confiança e muita pouca precaução. O vilão pode ser melodramático, agindo idiotamente por razões tolas.
Trabalhe o roteiro conforme os problemas vão aumentando
Cada solução para um problema nos mostra mais sobre os heróis e a situação em que estão. O grupo acabou de escapar do sanguinário cavaleiro negro, fugindo paras as montanhas, mas agora estão presos numa caverna cheia de demônios malignos. Faça a solução para o problema ser apropriada às personalidades dos personagens no grupo. Quando se junto ao grupo Salara mencionou ser uma recém formada sacerdotisa, ninguém esperava que ela exorcizasse o líder dos demônios (depois de jogá-la numa batalha violenta contra o chefe, com certeza).
Mostre seus personagens mudando
Depois de todos problemas que você causou aos seus personagens, ele estarão emocionalmente retardados ou completamente malucos se eles não mudaram nenhum pouco. Próximo do final de FFVI, Terra não questiona mais qual o sentido de sua vida, tendo descoberto o amor, ela sabe que deve enfrentar Kefka se ela quiser que seus filhos cresçam num mundo seguro. O herói pode talvez continuar em seu objetivo, mas por razões diferentes e com um entendimento sobre si próprio diferente.
As profundezas do desespero
Em alguma parte do jogo, tudo deve parecer perdido. O cristal mágico se quebrou, o vilão dominou grande parte do mundo e o império está matando todo mundo. Faça isso corretamente e o jogador vai querer parar de jogar... mas não vai.
Conclusão e a batalha final
Ahhh, a batalha final, o face-a-face com o império do mal, o mano-a-mano com Sephirot... e melhor que essa parte seja boa não? Esta é a parte onde tudo que o herói e seus amigos fizeram pode ser jogador fora por uma única palavra ou impulso. Este é o clímax, onde é revelado algo para o jogado (e o mesmo para os personagens) que sempre foi implícito nas entrelinhas mas nunca obvio ou previsível (Luke, I am your father...hehe). Faça com que seu herói lute contra o vilão verbalmente antes de empunhar sua espada. Esta é a hora onde você dá a prova final sobre o tema que escolheu, quando tudo isto for dito, faça a batalha. Com o vilão derrotado, VITÓRIA! O que nos traz ao encerramento do jogo, pense um pouco sobre isso e faça-o bem feito, ou ninguém nunca mais irá jogar um jogo feito por você.
Olhando para o final do jogo
Para tudo existe uma razão? Nada em um jogo(exceto bater em galinhas...) acontece sem uma razão. Por que o nome do herói é Maximillian? Porque ele é um idiota convencido? Por exemplo, Maximillian significa "O grande", o que pode explicar para o jogador o porquê de o herói ser como é.
Você conhece as convenções do formato que escolheu? Quebrar essas convenções pode simplesmente resultar em puro erro. É convencional para um senhor da guerra ser violento, polígamo, bêbado... você simplesmente não pode o fazer ser tímido, uma criança que adora iogurte e que é o menino da mamãe. Ele teria de ter uma mãe bem estranha se ela aprovasse o fato dele matar, estuprar e pilhar puramente por hobby.
5 - Simbolismo e tudo mais
Simbologia no seu jogo vai refletir em que tipo de jogo está fazendo. Muitos bons RPGs são sobre a procura da sua identidade e FFVII é o exemplo perfeito disso, onde Cloud foi forçado a mentir para si mesmo um dia. Eventualmente, Cloud é forçado pelo vilão (que é certamente o vilão mais LEGAL que a square já fez, excluindo o Magus de CT) a ver a dura verdade sobre sua vida. A identidade do personagem depende muito de sua posição (ou falta dela) na sociedade. Um jogo de tragédia mostra o herói indo de uma posição social integrada para o isolamento da sociedade. Um jogo típico de RPG mostra o herói saindo do isolamento social (Terra como uma escrava controlada pelo império) para a integração social (Terra vivendo feliz em Mobliz como uma grande heroína). O RPG basicamente tem estas duas estruturas principais: o confronto ente o mundo ideal e o mundo demoníaco e os ciclos naturais: o dia vira noite, inverno vira primavera. Esses princípios são expressos com símbolos - anjos e demônios, fogo e gelo, heróis e vilões.
O mundo humano e o mundo natural
Deserto x jardins, floresta sinistra x parque: um mundo hostil contra um mundo designado para o beneficio humano e a felicidade. Deserto não significa seco e arenoso, mas desolado, sem humanidade. Uma exceção notável disso vem novamente de FFVI com o reino de Figaro no meio do deserto. Mas até isso traz simbologia, eles dominaram o ambiente hostil do deserto, assim eles lutam contra o império, entendeu?
Mundo rural contra mundo urbano: elfos em harmonia com a natureza, homens num mundo completamente feito pelo homem.
A jornada da inocência para a experiência é geralmente simbolizada pela jornada do herói de um mundo idealista, perto da natureza para um cenário urbano que se isolou da natureza. Pense na bíblia: esta é a jornada do éden para a terra, e da terra para o paraíso. Retornos ao mundo natural algumas vezes são bem sucedidos, e talvez você tenha planos para fazer seu herói fazer o mundo urbano se harmonizar com a natureza.
6 - A jornada do herói
Nenhum RPG no mundo teve o herói sentado em casa durante o jogo. Uma jornada perigosa é o único jeito que o herói possui para testar a si mesmo, afirmar sua identidade e resgatar sua sociedade. E de qualquer forma é o ingrediente principal para se fazer um bom (jogável) RPG. Em muitos casos, a quest começa no nascimento do herói, e atravessa toda sua vida, e é através dela que adquirimos nossa personalidade, o que explica como nosso personagens serão durante o jogo. A regra é valida também para personagens femininos? Claro, tradicionalmente a garota era apenas um símbolo para o sucesso do herói: porque você acha que os jogos da antiga escola como os da Nintendo envolviam resgatar a princesa/namorada/irmã seqüestrada? Mas, como se pode ver nos jogos de hoje em dia, o papel da garota mudou... elas agora pilotam robôs magitek, vão para missões terroristas, constroem robôs e matam reptites. Qualquer que seja sua escolha entre personagens masculinos ou femininos, o sucesso na jornada significa a formação de uma nova sociedade. Geralmente isso é mostrado com a união dos casais (Final Fantasy IV termina com o casamento entre Cecil e Rosa). Tipicamente essas uniões são entre homens e mulheres, mas você pode, se quiser, fazê-la ser homossexual, afinal, o RPG é seu.
Os 10 passos tradicionais da jornada heróica
1. Nascimento estranho ou misterioso (Super homem, Jesus, Terra de FFVI, Rudy de Wild Arms)
2. Profecia que o herói vai destronar o império, reino (Elora Danaan de "Willow", Jesus, Aragorn)
3. Problemas familiares como ser criado por um monstro ou por uma falsa figura de pai (Darth Vader e Luke Skywalker)
4. Infância reclusa da humanidade num tema rural (Frodo no condado, Terra no mundo dos espers)
5. Sinais do comportamento estranho do personagem, nem sempre positivo (poderes mágicos de Terra), nesse ponto o herói é olhado como um monstro, assustador.
6. A jornada. Algum evento faz com que o herói tenha de sair de casa para cumprir um missão urgente. Isto desencadeia uma série de acontecimentos, onde ele junto com seus amigos tem de passar por diversos momentos difíceis
7. O confronto. É onde as quests terminam por revelar o clímax, onde o inimigo real aparece, um irmão gêmeo maligno, ou o império do mal que traiu sua confiança.
8. A morte, real ou simbólica, o herói deve literalmente morrer e entrar no além (A morte de Chrono, Terra se recusando a lutar) ou experenciar uma morte simbólica.
9. Renascimento, o herói volta ao mundo, geralmente muito mudado psicologicamente (Chrono é ressuscitado, Terra aceita sua ascendência, descobre o amor e recupera seu espírito guerreiro)
10. Reconhecimento como salvador, herói, formação de uma nova sociedade (Cecil assume o reinado de Baron).
Nem todos RPGs seguem estes 10 passos, mas por estarmos tão familiarizados com esses temas, isso acaba se tornando um script que nos prepara para qualquer variante que aparece. Você pode até mesmo fazer disso os estágios para o vilão, fazendo dele um tipo de herói paradoxal até que ele enfrente o verdadeiro herói.
Imagens simbólicas
Um símbolo pode ser bom ou mal, dependendo apenas de seu contexto, a você é livre para criar um próprio contexto para sua simbologia. Por exemplo, uma árvore geralmente é um símbolo da vida, mas não se você utilizá-la como a raiz de uma doença. Aqui está uma lista das mais comuns imagens e sua simbologia:
Jardins: Natureza controlada para servir as necessidades do homem
deserto: Hostilidade, perigo as necessidades do homem
Rio: Vida, muita vezes prediz a morte já que o rio termina no mar.
Mar: Caos, morte, fonte de vida
Flores: Juventude, sexualidade; flores vermelhas simbolizam a morte de um jovem.
Animais predadores: Mal, problemas para a sociedade a á ordem.
Fogo: Luz e vida ou inferno e luxo
Céu: paraíso, destino
Ponte: Um elo entre dois mundos, um elo entre a vida e a morte
e por ai vai...
7 - Tipos de Personagens
"A regra da aglutinação quíntuplo"
Também chamada de "A regra dos 5 homens", quando caras bons se juntam, tendem a ser um grupo de 5, como 5 básicas posições:
1) O herói/ líder
2) Sua namorada
3) Seu melhor amigo/ rival
4) um bárbaro
5) Um anão/ criança
entre essas posições básicas estão distribuídos diversos atributos, que incluem:
1) Popularidade
2) Inteligência
3) Irritação
4) Poderes espirituais
5) Carisma
6) Fúria, impulsividade
7) Cautela
Basicamente é isso, esse é um padrão de personagens, o que se segue é uma lista retirada do livro de Kilian sobre os mais básicos estereótipos tipos de personagens em literária fantasiosa:
Diferentes tipos de personagens são tão comuns de aparecerem que receberam seus próprios nomes:
* Eiron: Aquele que se auto-substima e parece ser menos do que realmente é (Butz em FFV, Locke em FFVI)
* Alazon: Um impostor, aquele que se superestima e parece ser maid o que realmente é (Cloud em FFVII, Saruman em senhor dos anéis).
* O habilidoso escravo: ajudante do herói (Gollum, ou Bow de BOF II)
* O gigante útil: ajudante do herói, em harmonia com seus costumes (Chewbacca, Rand de BOFII).
* O velho homem sábio: ajudante do herói, possui a sabedoria (Gandalf, Tellah de FFIV, Bugenhagen de FFVII)
* Bufão: O cara que cria festa, alivia o stress (Sam de senhor dos anéis)
* Churl: O punk (Cyan de FFVI)
* A mulher boa: símbolo da pureza e da redenção (Aerith de FFVII)
* Mulher má: Símbolo da luxuria, tentação ou sexualidade
* O avesso do herói: o lado mal da personalidade do herói (Sephirot)
Aplicando símbolos aos seus personagens
Você pode se referir a um personagem metaforicamente, através de objetos ou pensamentos (uma espada enferrujada...). Num primeiro momento eles não devem ser perfeitamente compreensíveis ao jogador, mas eles devem ser subconscientemente corretos. Associação simbológica pode ser conscientemente "arque típica", ligando um personagem a outros personagens na literatura de outros jogos, até mesmo o nome do personagem pode ser simbólico. O único exemplo que consigo lembrar e a cena de encerramento de FFIV, quando cada personagem encontra seu caminho para fora da torre de Kefka, nós vemos um objeto associado a cada personagem...como a bandana de Locke, etc... Veja o que você pode fazer com isso, porque os símbolos mais apropriados ao seu jogo viram de você, o criador.
espero que gostem, postem pls.
bye ;D.[b]
Tutorial por Magus Masque
Postado por Mister Rpg mk
Tradução por Gleen
Notas sobre a tradução:
Há trechos em que o inglês utilizado é muito complexo ou praticamente ele se refere a uma coisa inútil para nós...em tais trechos eu utilizei uma tradução livre adicionando toques de meu próprio pensamento sobre a estruturação de um projeto
Notas
Primeiramente o tutorial foi baseado no livro "Writing Science Fiction and Fantasy" por Crawford Kilian. A leitura desse livro é extremamente recomendada para qualquer escritor aspirante que deseja entrar nesse gênero. Desde que a maioria dos RPGs parece pertencer nesses místicos mundos cheios de magia, dragões (e como o autor do tutorial diz) "o velho homem com bengala". O livro é excelente e se você o encontrar e tiver dinheiro suficiente para adquiri-lo, recomendo que o faça.
1 - Gênero e Sub Gêneros
Basicamente, se você já não sabe, um gênero é um "tópico, assunto, tema" particular na categorização da história. Já que a base de um bom RPG é sua historia e tema, o gênero do jogo é extremamente importante. Aqui vamos nós!
Fantasia Épica
* O mundo todo é um cenário de fundo para a gigante batalha entre o bem contra o mal
* O mundo é usualmente pré-industrial (como em Baldur's Gate), a maior tecnologia é a forja do aço.
* A política é muito parecida com o feudalismo medieval, e usualmente (na literatura) é onde se encontra o problema central (a princesa raptada, alguém roubou o trono, o senhor das trevas que perdeu seu anel e o quer de volta, etc...)
* Os humanos (se houverem) compartilham o mundo com outras raças humanóides e animais que em alguns casos podem falar (dragões, principalmente)
Este gênero é geralmente confundido com o gênero "espada a feitiçaria"
Fantasia heróica
* Este gênero se passa em torno do herói (duh! =p)
* O herói pode ser o verdadeiro herdeiro do trono, um aprendiz de mago ou um ordinário espadachim que pretende salvar a sociedade
* O herói geralmente possui habilidades especiais (como Terra em FF6) que os mantém afastados da sociedade que ele/ela tenta salvar
* O herói tem de lidar com um inimigo que pode se utilizar de um milhão de recursos diferentes (Cecil vs. Baron em FF4), então tem de ser mais sábio, ter mais poder mágico e ser mais forte que ele. (nos livros, o herói quase sempre inicia sua jornada sem nenhum aliado, salvo as ocasiões onde ele inicia com um velho homem (que com certeza possui uma bengala) =p)
* Todo mundo numa fantasia épica sai para uma missão, uma missão difícil, quase sempre impossível de dar certo, então quando o nobre príncipe/princesa sai para uma missão, essa missão é chamada de "grande jornada"
* Já na fantasia heróica, o melhor tipo de herói é aquele vadio, o garoto que você nunca esperaria nada. Quando a história segue esse tipo de herói, é chamado de "pequena aventura", referindo-se ao status social do herói.
* Saturadamente, em uma aventura heróica, o herói deve confrontar seu lado interior e na maioria das vezes confrontar seu lado interior é a parte mais importante da história. Será que o herói vai encontrar em seu interior a força e a coragem para derrotar o lorde das trevas? Será que ela usará seus poderes mágicos para o bem ou para o mal.
NOTA: A série BOF (Breath of fire) tende a seguir este subgênero: nos controlamos o coitado carinha de cabelo azul chamado Ryu enquanto buscamos por amigos, nos transformamos em um dragão e derrotamos o mal... enquanto a serie Final fantasy, apesar de se parecer muito com uma aventura heróica, se trata na verdade de uma fantasia épica. A diferença é sutil, mas existe.
Espada e feitiçaria
Este gênero não é muito visto em RPGS, já que se passa todo em torno da força bruta e sexo. O herói é o cara musculoso e estrangeiro que tem sua namorada raptada pelas forças do mal e resolve partir pra porrada. Como isso deixaria a magia única e exclusivamente para uso dos vilões, e a mágica é algo muito importante para os RPGs, não vou me aprofundar neste gênero.
E sem sexo, por que se incomodar?
Eu recomendo deixar jogos no estilo Espada e feitiçaria para jogos de plataforma, como golden axe.
Fantasia Histórica
A chave para este gênero é se manter no foco da história, mas adicionar um elemento sobrenatural. Por exemplo: O pirata zumbi LeChuck e seus capachos raptam o governador Marley na tentativa de dominar o Caribe.
Fantasia Moderna ou futurista
Pegue o mundo moderno ou futurista (você escolhe), adicione magia, e talvez alguns dragões e feiticeiros do mal. Aqui está sua fantasia moderna ou futurista.
O que nos deixa com uma dúvida, já houve algum RPG de fantasia moderno que não foi baseado numa popular série de anime?
A caverna encantada
* Este gênero leva o herói de seu mundo para um mundo repleto de fantasia e mágica
* Uma vez que o herói (geralmente uma jovem criança ou um pré-adolescente) chega no novo mundo totalmente estranho, ele encontra um grande dilema: Como voltar para casa? Enquanto ele segue sua jornada, ele deve utilizar todo seu poder cerebral e suas peripécias sociais para encontrar a porcaria do portal dimensional (ou outro qualquer) que o leve de volta para casa, ele aprenderá uma importante lição.
* O herói descobre que ele possuía habilidades nunca antes imaginadas. O solitário e tímido descobre o poder do amor e da amizade ou a criança que se sentia diferente descobre que possui poderes mágicos.
* O vilão deste gênero quase sempre sabe o caminho de volta para casa, ou quer impedi-lo de voltar para sua casa.
Nota: Este é um dos meus gêneros prediletos de literatura, e você o vê muito em jogos de RPG, especialmente aqueles que o Japão lança mensalmente, como "Villgust". Não estou dizendo que este gênero já se saturou... ele pode ser muito agradável se você pensar nele de forma diferente. Alguns filmes que usam este gênero são: "O mágico de oz", "Labirinto" e "A história sem fim 2"
Fantasia religiosa
* É bem o que parece, você quer fazer um RPG sobre um anjo caído? é isso mesmo.
BOF 2 pode se encaixar neste gênero, com Ryu e seus amigos enfrentando a influência má da seita "cult of saint eva"
Paródia
* Uma palavra: Slayers
* Pense num senhor dos anéis com um gandalf senil ou conan: o bárbaro como um magrelo fracote.
2 - Criando um mundo para sua fantasia
Utopia e distopia
Muitos RPG se iniciam com o mundo ideal, onde tudo é como o desejo do povo. Alguma coisa dá errado. O vilão escapa de sua prisão ancestral e inicia o caos. O herói é exilado de sua vila por praticar mágicas proibidas: você entendeu. O mundo não é mais tão lindo como antigamente, e seu herói tem de descobrir como, quando, onde, quem e porque tudo ficou assim, para após isso colocar tudo em ordem e restaurar o lindo mundo novamente. O exemplo clássico dessa idéia é visto em Final Fantasy V, aonde todo inferno vem a terra quando o vento para, e antes que Butz descubra o que aconteceu, ele e seus amigos são enviados em um mundo estranho e hostil. Se você decidir fazer as coisas dessa forma, "o exílio do éden" não precisa ser tão literal, mas você entendeu, certo? Talvez você prefira fazer o inverso, partir da distopia para utopia como em Final Fantasy VII que começa com o feio e estéril mundo e termina com o lifestram curando todo planeta. Mas vamos lá.
Uma razão simbólica
Kilian sugere que você comece com uma razão simbólica para o tipo de utopia que você deseja. Você quer iniciar seu RPG com o herói vivendo isolado, num mundo fechado quando de repente ele aparece com frio e pelado (metaforicamente) com monstros sedentos para devorá-lo, isso parece ser um tipo de morte simbólica.
Seja consistente
Se você for começar do zero, fazendo o mundo do seu herói ser totalmente diferente do seu, seja consistente e deixe de lado todo e qualquer eco de seu mundo. Você não pode nomear um de seus personagens Hajakilia e ter outro chamado bob (exceto se desejar um efeito cômico). Tome cuidado também para não se utilizar de nomes conhecidos em seu mundo, como Allah, Zeus, Loki ou Yahweh.
3 - Criatividade
A parte que todos adoram, tenho certeza. Se esta é a parte da construção de um RPG onde você mais se perde do que nada, siga esses passos e tente se encontrar...
Idéias para iniciantes
* Você não precisa ser totalmente original, a maioria dos RPGs seguem uma formula do sucesso, exaustivamente testada e comprovada. Por exemplo, Final Fantasy sempre foi um jogo onde o pequeno grupo enfrenta o grande império. Você pode fazer isso. Droga, você provavelmente possa fazer um grande jogo com esta fórmula se você der a ela seu toque original.
* Escreva alguma coisa, qualquer coisa! Pegue caneta e papel e escreva qualquer coisa que vier em sua mente, você pode se surpreender.
* Leia muito folclore, leia folclore de todo mundo, das histórias japonesas sobre fantasmas aos contos alemães de lobisomens. Depois de decidir viajar o mundo matando demônios você certamente terá alguns clichês, não faz mal usar um ou dois temas usados em outros jogos, lembre-se que a melhor forma de desenvolver sua criatividade é jogando outros jogos.
* Junte suas idéias com um amigo que pense igual a você e conversem sobre o projeto, não aceite ou recuse qualquer idéia de imediato, invés disso, diga algo como "hm...interessante", quem sabe, com um pouco de encorajamento vocês possam descobrir algo incrível.
4 - Elementos de um RPG
Atenção nesta parte, aqui é onde a similaridade entre livros de fantasia e jogos de fantasia diferem.
O início
a) Introduza seus personagens principais, ou pelo menos dêem uma prévia deles. Talvez você faça a árvore da vida envelhecer ao toque do vilão ou talvez a garota pilotando uma magitek armor entre numa cidade junto de dois soldados...EI!
b) Mostre o herói sobre stress. Se o herói vai se revoltar contra o rei mais tarde, mostre ele enfurecidamente obedecendo ordens que ele sabe estarem erradas, o jogo vai lidar com seus esforços em mudar isto...
c) Mostre o herói e o vilão. Quem os personagens iram se apegar durante o jogo, alem do pequeno camarada que eles controlam? Mesmo que o herói seja um completo idiota, o que ele conseguiu para ser tão memorável? O vilão pode ser carismático, talvez até bem intencionado, mas num ponto de vista diferente do nosso. Um bom exemplo disto e karla no anime "Record of Loddos War". ela vem com aquela ideologia de equilíbrio, acreditando que isso seja certo e bom, mas nós temos uma visão melhor. Todo personagem central deve se preocupar com algo, e o caras bons devem se preocupar com as outras pessoas
d) Estabeleça o período temporal, onde o jogo se passa, é na supra citada ilha de Loddos? Ou é na porcaria de mundo sem nome onde todos jogos da série FF se passam?
e) Estabeleça a cena de conflito, se você for seguir a linha "cara bom contra o império grande e mal", o conflito pode ser o império chutando a bunda do herói, ou descumprindo um acordo, qualquer coisa do gênero
f) Estabeleça o tom da historia, ela é uma comédia? Sombria? O tom da historia depende a maioria das vezes da personalidade do herói. Se seu herói é um louco varrido com sede de sangue, ou um jovem sedento por uma aventura, mostre isso. Mas lembre-se, um bom jogo deve ter um pouco de tudo, do medo á comédia, para a tragédia.
g) Mostre aos jogadores o que está acontecendo. Quem vai jogar um RPG sem saber o que se passa? A informação deve ser suficientemente aceitável para dar uma noção ao jogador o que está ocorrendo, mas não dê toda a informação, um bom exemplo disso é quando os returners tentam atrapalhar a tentativa do império de pegar o esper congelado, como eles sabem que estão para presenciar a destruição de um mundo balanceado? Eles esperam uma guerra terrível, não um completo pandemônio, e assim ocorre com o jogador.
O jogo
a) Use cenas, assim como missões para contar sua história. Na minha opinião Baldur's Gate 1 não é tão bom quanto sua seqüência, porque o pessoal do desenvolvimento não levou em consideração esta pequena parte, com certeza sabíamos que alguém ia matar o personagem principal, mas você poderia contar o numero de vezes que viu o vilão. Além disso não há conversa entre os personagens exceto quando eles realmente querem te dar alguma informação. Isso é o que faz qualquer Final Fantasy (e conseqüentemente qualquer jogo da square-enix superior). Se os heróis forem presos, usem o tempo encarcerados como uma oportunidade para trabalhar com eles:
Cena:
O tímido herói Levy está trancado em uma cela com a misteriosa maga Morrigan. Finn, o amigo cabeça-oca deles está preso na cela ao lado. Finn pode ouvir tudo que Morrigan e Levy dizem, mas ele não pensa na hipótese de que eles também podem ouvi-lo. A cena poderia ser algo assim:
Morrigan: eu não acredito que Garoue nos traiu Levy! Me desculpem por coloca-los nessa confusão
Levy: ...
Morrigan: Por favor, não me ignore!
Levy: Huh? Desculpe... eu só estava pensando onde eles estão mantendo Finn
Finn: EU ESTOU BEM DO SEU LADO SEU CABEÇA DURA!
E assim por diante, você pode criar cenas diversas com tons de divertimento, romance, etc... Claro que nem todas missões e submissões podem ter este tratamento, caso contrário você não tem um RPG, você terá uma série de mini eventos e cenas.
b) Missões e submissões. Já que nós já definimos qual será o objetivo principal do grupo, é hora de dar atenção ao caminho que ele terá de percorrer para alcançar seu objetivo.
I - O Favor
Uma missão do tipo favor é ligada à missão principal, mas não diretamente, não é sobre abrir caminho matando inimigos dentro de uma dungeon para descobrir o item lendário capaz de destruir o vilão, é sobre conseguir dicas de como encontrar a tal dungeon...é uma analogia ruim, este exemplo talvez ajude:
É extremamente essencial que o grupo atravesse o oceano para chegar no covil do império do mal, mas como eles iram chegar lá? O império bloqueou todos os portos, então pegar um navio está completamente fora de questão, mas espere! o que é isso? um balão de ar quente? Hmmm....
O piloto do balão se recusa a levá-los a menos que vocês façam um favor para ele, ele quer que você consiga uma certa quantia de itens. Conseguindo estes itens vai fazer apenas seu personagem se preparar mais para enfrentar seu pesadelo, mas ainda há muito trabalho a se fazer, um monte de itens para se conseguir. Se você quiser, as quests do tipo favor são um bom "tapa buraco" para o RPG, é nesse tempo que você dá ao grupo alguma coisa para se fazer enquanto adquire mais experiência para uma grande batalha, invés de fazer o jogador ficar lutando e lutando à-toa antes de matar um chefe.
II - Sinos, anéis e quests secretas
Quem não ama um bom caça-tesouros? é isso que torna o RPG um pouco mais divertido, especialmente se esses pequenos segredos podem se tornar em algo realmente recompensador como uma summon especial, ou uma arma secreta. Digamos que seu personagem lê algo em um livro sobre coelhos gigantes e invencíveis, o jogador mais desatento irá deixar quieto e seguir o roteiro, mas nós sabemos que aquele jogador mais veterano vai percebera a referência que REALMENTE aponta para uma ilha cheia de coelhos imbatíveis, que uma vez derrotados te dão admanthium, que são itens necessários para se fazer à arma mais forte do jogo! Segredos sempre são bem vindos num RPG, aumentam o seu replay e nenhum RPG é bom sem ter nada para se descobrir...
III - As quests "Zelda"
Argh. Esta pode ser uma parte importante do jogo, mas isso não quer dizer que não seja entediante... esse tipo de quest é somente correr de um lado para o outro do mundo trocando itens com os NPCs, assim como acontece em quase todo zelda.
exemplo: Saria perdeu seu gato, você encontra o gato e leva pra ela, como recompensa ela te dá uma poção azul, mas que diabos você vai fazer com uma poção azul!? Ah..aquele médico da cidade do outro lado do mundo disse que se tivesse uma poção azul poderia curar sua mulher...e lá vai você atravessando o mundo...e após trocar tantos itens quanto for possível você termina com alguma coisa realmente importante...e de preferência..UITL.
IV - Personagens
Este e um tipo de quest que não é muito utilizado em todos RPGs, uma quest deste tipo foca em cumprir alguns requerimentos, ver algumas cenas e no final da quest algum novo personagem entra no grupo do herói, exemplo:
Cid está caindo morto, e precisa de uma erva raríssima que é encontrada no topo de uma montanha onde moram goblins enfurecidos, você e seu grupo vão lá, e depois de muito trabalho e sangue derramado voltam com a bendita erva, contudo Cid morreu, e sua filha Lia, decide se juntar ao grupo para vingar a morte de seu pai, causada pelo terrível vilão em uma invasão a vila
V - O que cada personagem deve fazer...
Se você já jogou qualquer jogo de square sabe do que estou falando. Em "Chrono Trigger" (um dos mais bem feitos jogos não-lineares), o herói e seu grupo descobrem que há coisas que cada um deve fazer antes de enfrentar lavos. Através do deserto Lucca recebe uma segunda chance de salvar sua mãe da paralisia. Encontrando a raibow shell dá a princesa Marle uma chance de se reconciliar com seu pai. Este tipo de subquest é uma parte importante em FFVI, onde seu grupo é dividido e você deve completar subquests com cada um dos mini-grupos. Decidir se essa subquest vai ser uma parte importante do seu jogo é completamente opcional, mas você provavelmente não deve deixar essa subquest fora dela. Trabalhar encima dos personagens pode ser extremamente recompensador, fazendo seu jogo se tornar mais atrativo para quem o joga.
Bem, essas são todas as subquests que consigo pensar agora...
Inclua todos elementos necessários para a conclusão
Se o fim de seu jogo envolve o herói derrotando o vilão utilizando um cristal mágico, mostre o cristal BEEM antes de o herói ter de usá-lo, mas não deixe óbvio a importância do item, o cristal mágico pode ser só mais uma das tranqueiras que o grupo encontra durante a jornada, os jogadores não deve saber a importância do cristal até chegar à hora de enfiá-lo na garganta do mal.
Motivação
Dê aos personagens de seu grupo uma motivação verdadeira para suas falas e ações. Drama é quando pessoas fazem coisas boas por razões boas, melodrama é pessoas fazem coisas realmente boas por razões estúpidas, triviais ou inexistentes. O drama é bom, o melodrama...bem, i não deveria ter de contar a você. As pessoas geralmente só mostram o melhor que podem ser porque estão assustados ou inseguros. Medo é um excelente motivador. Em Wild arms, o personagem Rudy está para ser jogado num abismo pelo vilão que prendeu o braço do herói com uma corda inquebravel. O que ele faz? O sensato (e extremamente dolorosa) ação de cortar seu próprio braço. Você realmente acha que ele fez isso somente pelo propósito de derrotar seu inimigo? SEM CHANCE!!! quem quer ser atirado num abismo? ele estava para se estabacar no chão! Lembre-se que o tema principal da fantasia é o poder e como utiliza-lo. Quanto mais poder seus personagens possuírem, mais inseguros eles serão. Dê uma olhada em Terra de FFVI. Ela era perturbada! Um vilão, em contraste, é alguém que usa seu poder com muita confiança e muita pouca precaução. O vilão pode ser melodramático, agindo idiotamente por razões tolas.
Trabalhe o roteiro conforme os problemas vão aumentando
Cada solução para um problema nos mostra mais sobre os heróis e a situação em que estão. O grupo acabou de escapar do sanguinário cavaleiro negro, fugindo paras as montanhas, mas agora estão presos numa caverna cheia de demônios malignos. Faça a solução para o problema ser apropriada às personalidades dos personagens no grupo. Quando se junto ao grupo Salara mencionou ser uma recém formada sacerdotisa, ninguém esperava que ela exorcizasse o líder dos demônios (depois de jogá-la numa batalha violenta contra o chefe, com certeza).
Mostre seus personagens mudando
Depois de todos problemas que você causou aos seus personagens, ele estarão emocionalmente retardados ou completamente malucos se eles não mudaram nenhum pouco. Próximo do final de FFVI, Terra não questiona mais qual o sentido de sua vida, tendo descoberto o amor, ela sabe que deve enfrentar Kefka se ela quiser que seus filhos cresçam num mundo seguro. O herói pode talvez continuar em seu objetivo, mas por razões diferentes e com um entendimento sobre si próprio diferente.
As profundezas do desespero
Em alguma parte do jogo, tudo deve parecer perdido. O cristal mágico se quebrou, o vilão dominou grande parte do mundo e o império está matando todo mundo. Faça isso corretamente e o jogador vai querer parar de jogar... mas não vai.
Conclusão e a batalha final
Ahhh, a batalha final, o face-a-face com o império do mal, o mano-a-mano com Sephirot... e melhor que essa parte seja boa não? Esta é a parte onde tudo que o herói e seus amigos fizeram pode ser jogador fora por uma única palavra ou impulso. Este é o clímax, onde é revelado algo para o jogado (e o mesmo para os personagens) que sempre foi implícito nas entrelinhas mas nunca obvio ou previsível (Luke, I am your father...hehe). Faça com que seu herói lute contra o vilão verbalmente antes de empunhar sua espada. Esta é a hora onde você dá a prova final sobre o tema que escolheu, quando tudo isto for dito, faça a batalha. Com o vilão derrotado, VITÓRIA! O que nos traz ao encerramento do jogo, pense um pouco sobre isso e faça-o bem feito, ou ninguém nunca mais irá jogar um jogo feito por você.
Olhando para o final do jogo
Para tudo existe uma razão? Nada em um jogo(exceto bater em galinhas...) acontece sem uma razão. Por que o nome do herói é Maximillian? Porque ele é um idiota convencido? Por exemplo, Maximillian significa "O grande", o que pode explicar para o jogador o porquê de o herói ser como é.
Você conhece as convenções do formato que escolheu? Quebrar essas convenções pode simplesmente resultar em puro erro. É convencional para um senhor da guerra ser violento, polígamo, bêbado... você simplesmente não pode o fazer ser tímido, uma criança que adora iogurte e que é o menino da mamãe. Ele teria de ter uma mãe bem estranha se ela aprovasse o fato dele matar, estuprar e pilhar puramente por hobby.
5 - Simbolismo e tudo mais
Simbologia no seu jogo vai refletir em que tipo de jogo está fazendo. Muitos bons RPGs são sobre a procura da sua identidade e FFVII é o exemplo perfeito disso, onde Cloud foi forçado a mentir para si mesmo um dia. Eventualmente, Cloud é forçado pelo vilão (que é certamente o vilão mais LEGAL que a square já fez, excluindo o Magus de CT) a ver a dura verdade sobre sua vida. A identidade do personagem depende muito de sua posição (ou falta dela) na sociedade. Um jogo de tragédia mostra o herói indo de uma posição social integrada para o isolamento da sociedade. Um jogo típico de RPG mostra o herói saindo do isolamento social (Terra como uma escrava controlada pelo império) para a integração social (Terra vivendo feliz em Mobliz como uma grande heroína). O RPG basicamente tem estas duas estruturas principais: o confronto ente o mundo ideal e o mundo demoníaco e os ciclos naturais: o dia vira noite, inverno vira primavera. Esses princípios são expressos com símbolos - anjos e demônios, fogo e gelo, heróis e vilões.
O mundo humano e o mundo natural
Deserto x jardins, floresta sinistra x parque: um mundo hostil contra um mundo designado para o beneficio humano e a felicidade. Deserto não significa seco e arenoso, mas desolado, sem humanidade. Uma exceção notável disso vem novamente de FFVI com o reino de Figaro no meio do deserto. Mas até isso traz simbologia, eles dominaram o ambiente hostil do deserto, assim eles lutam contra o império, entendeu?
Mundo rural contra mundo urbano: elfos em harmonia com a natureza, homens num mundo completamente feito pelo homem.
A jornada da inocência para a experiência é geralmente simbolizada pela jornada do herói de um mundo idealista, perto da natureza para um cenário urbano que se isolou da natureza. Pense na bíblia: esta é a jornada do éden para a terra, e da terra para o paraíso. Retornos ao mundo natural algumas vezes são bem sucedidos, e talvez você tenha planos para fazer seu herói fazer o mundo urbano se harmonizar com a natureza.
6 - A jornada do herói
Nenhum RPG no mundo teve o herói sentado em casa durante o jogo. Uma jornada perigosa é o único jeito que o herói possui para testar a si mesmo, afirmar sua identidade e resgatar sua sociedade. E de qualquer forma é o ingrediente principal para se fazer um bom (jogável) RPG. Em muitos casos, a quest começa no nascimento do herói, e atravessa toda sua vida, e é através dela que adquirimos nossa personalidade, o que explica como nosso personagens serão durante o jogo. A regra é valida também para personagens femininos? Claro, tradicionalmente a garota era apenas um símbolo para o sucesso do herói: porque você acha que os jogos da antiga escola como os da Nintendo envolviam resgatar a princesa/namorada/irmã seqüestrada? Mas, como se pode ver nos jogos de hoje em dia, o papel da garota mudou... elas agora pilotam robôs magitek, vão para missões terroristas, constroem robôs e matam reptites. Qualquer que seja sua escolha entre personagens masculinos ou femininos, o sucesso na jornada significa a formação de uma nova sociedade. Geralmente isso é mostrado com a união dos casais (Final Fantasy IV termina com o casamento entre Cecil e Rosa). Tipicamente essas uniões são entre homens e mulheres, mas você pode, se quiser, fazê-la ser homossexual, afinal, o RPG é seu.
Os 10 passos tradicionais da jornada heróica
1. Nascimento estranho ou misterioso (Super homem, Jesus, Terra de FFVI, Rudy de Wild Arms)
2. Profecia que o herói vai destronar o império, reino (Elora Danaan de "Willow", Jesus, Aragorn)
3. Problemas familiares como ser criado por um monstro ou por uma falsa figura de pai (Darth Vader e Luke Skywalker)
4. Infância reclusa da humanidade num tema rural (Frodo no condado, Terra no mundo dos espers)
5. Sinais do comportamento estranho do personagem, nem sempre positivo (poderes mágicos de Terra), nesse ponto o herói é olhado como um monstro, assustador.
6. A jornada. Algum evento faz com que o herói tenha de sair de casa para cumprir um missão urgente. Isto desencadeia uma série de acontecimentos, onde ele junto com seus amigos tem de passar por diversos momentos difíceis
7. O confronto. É onde as quests terminam por revelar o clímax, onde o inimigo real aparece, um irmão gêmeo maligno, ou o império do mal que traiu sua confiança.
8. A morte, real ou simbólica, o herói deve literalmente morrer e entrar no além (A morte de Chrono, Terra se recusando a lutar) ou experenciar uma morte simbólica.
9. Renascimento, o herói volta ao mundo, geralmente muito mudado psicologicamente (Chrono é ressuscitado, Terra aceita sua ascendência, descobre o amor e recupera seu espírito guerreiro)
10. Reconhecimento como salvador, herói, formação de uma nova sociedade (Cecil assume o reinado de Baron).
Nem todos RPGs seguem estes 10 passos, mas por estarmos tão familiarizados com esses temas, isso acaba se tornando um script que nos prepara para qualquer variante que aparece. Você pode até mesmo fazer disso os estágios para o vilão, fazendo dele um tipo de herói paradoxal até que ele enfrente o verdadeiro herói.
Imagens simbólicas
Um símbolo pode ser bom ou mal, dependendo apenas de seu contexto, a você é livre para criar um próprio contexto para sua simbologia. Por exemplo, uma árvore geralmente é um símbolo da vida, mas não se você utilizá-la como a raiz de uma doença. Aqui está uma lista das mais comuns imagens e sua simbologia:
Jardins: Natureza controlada para servir as necessidades do homem
deserto: Hostilidade, perigo as necessidades do homem
Rio: Vida, muita vezes prediz a morte já que o rio termina no mar.
Mar: Caos, morte, fonte de vida
Flores: Juventude, sexualidade; flores vermelhas simbolizam a morte de um jovem.
Animais predadores: Mal, problemas para a sociedade a á ordem.
Fogo: Luz e vida ou inferno e luxo
Céu: paraíso, destino
Ponte: Um elo entre dois mundos, um elo entre a vida e a morte
e por ai vai...
7 - Tipos de Personagens
"A regra da aglutinação quíntuplo"
Também chamada de "A regra dos 5 homens", quando caras bons se juntam, tendem a ser um grupo de 5, como 5 básicas posições:
1) O herói/ líder
2) Sua namorada
3) Seu melhor amigo/ rival
4) um bárbaro
5) Um anão/ criança
entre essas posições básicas estão distribuídos diversos atributos, que incluem:
1) Popularidade
2) Inteligência
3) Irritação
4) Poderes espirituais
5) Carisma
6) Fúria, impulsividade
7) Cautela
Basicamente é isso, esse é um padrão de personagens, o que se segue é uma lista retirada do livro de Kilian sobre os mais básicos estereótipos tipos de personagens em literária fantasiosa:
Diferentes tipos de personagens são tão comuns de aparecerem que receberam seus próprios nomes:
* Eiron: Aquele que se auto-substima e parece ser menos do que realmente é (Butz em FFV, Locke em FFVI)
* Alazon: Um impostor, aquele que se superestima e parece ser maid o que realmente é (Cloud em FFVII, Saruman em senhor dos anéis).
* O habilidoso escravo: ajudante do herói (Gollum, ou Bow de BOF II)
* O gigante útil: ajudante do herói, em harmonia com seus costumes (Chewbacca, Rand de BOFII).
* O velho homem sábio: ajudante do herói, possui a sabedoria (Gandalf, Tellah de FFIV, Bugenhagen de FFVII)
* Bufão: O cara que cria festa, alivia o stress (Sam de senhor dos anéis)
* Churl: O punk (Cyan de FFVI)
* A mulher boa: símbolo da pureza e da redenção (Aerith de FFVII)
* Mulher má: Símbolo da luxuria, tentação ou sexualidade
* O avesso do herói: o lado mal da personalidade do herói (Sephirot)
Aplicando símbolos aos seus personagens
Você pode se referir a um personagem metaforicamente, através de objetos ou pensamentos (uma espada enferrujada...). Num primeiro momento eles não devem ser perfeitamente compreensíveis ao jogador, mas eles devem ser subconscientemente corretos. Associação simbológica pode ser conscientemente "arque típica", ligando um personagem a outros personagens na literatura de outros jogos, até mesmo o nome do personagem pode ser simbólico. O único exemplo que consigo lembrar e a cena de encerramento de FFIV, quando cada personagem encontra seu caminho para fora da torre de Kefka, nós vemos um objeto associado a cada personagem...como a bandana de Locke, etc... Veja o que você pode fazer com isso, porque os símbolos mais apropriados ao seu jogo viram de você, o criador.
espero que gostem, postem pls.
bye ;D.[b]
Mister Rpg mk- Mensagens : 23
Data de inscrição : 15/07/2010
Re: [Tutorial]O Guia para se fazer um RPG clássico
Caracas demorou bastante mais...
Interessante essa teoria de criar jogos seguindo isso dai ^.^
Concerteza quem fizer um RPG seguindo isso concerteza irá se sair 'muito mais de melhor'
(xD)
Bom então esse tutorial concerteza servirá muito pra todos aqui quanto da MRM e a LRM
Mais uma pedra lunar pra ti!
Interessante essa teoria de criar jogos seguindo isso dai ^.^
Concerteza quem fizer um RPG seguindo isso concerteza irá se sair 'muito mais de melhor'
(xD)
Bom então esse tutorial concerteza servirá muito pra todos aqui quanto da MRM e a LRM
Mais uma pedra lunar pra ti!
lierbag- Mensagens : 338
Data de inscrição : 14/07/2010
Idade : 114
Localização : Depende...meu modo Shinigami?Meu bushin?Meu corpo com uma Mod-Soul?
Re: [Tutorial]O Guia para se fazer um RPG clássico
Nossa, eu já li esse tutorial em inglês a MUITO tempo atrás (época em que o rpg maker 2003 era novidade...). Poxa, sempre pensei que alguem deveria traduzir e postar isso... Ótimo tutorial, um dos melhores por ai. Realmente recomendo que pessoas leiam.
VitorButler- Mensagens : 13
Data de inscrição : 15/07/2010
Re: [Tutorial]O Guia para se fazer um RPG clássico
caraca minha cabeça ta doendo dps de ler tudo isso
mais aprendi bastante cara muito bom
mais aprendi bastante cara muito bom
anthony- Mensagens : 250
Data de inscrição : 19/07/2010
Idade : 27
Localização : ôpa olha eu ali
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