preciso de script de batalha lateral
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Re: preciso de script de batalha lateral
Acho que "pleiboizinho mimado e prepotente" se encaixa mais em você pela sua atitude, mas enfim... voltaremos ao foco:
Gente ele quer batalha lateral, dá batalha lateral pro nenem plz, ele precisa D:
Gente ele quer batalha lateral, dá batalha lateral pro nenem plz, ele precisa D:
Re: preciso de script de batalha lateral
hmm nunca ouvi falar em um centro rpg maker--'
edit: staff delete as mensagens anteriores a essa foram uma briga sem sentido
edit: staff delete as mensagens anteriores a essa foram uma briga sem sentido
Última edição por MarcosVVK em Seg Fev 13, 2012 2:04 pm, editado 1 vez(es)
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
Sera que e porque você nunca procurou saber???
Andrewsinx- Mensagens : 23
Data de inscrição : 28/12/2011
Re: preciso de script de batalha lateral
MarcosVVK escreveu:finalmente, hmm nunca ouvi falar em um centro rpg maker--'
"Finalmente...alguem pesquisou no google pra mim?" Cara..você é uma piada... desculpa :/
Última edição por Maomé em Seg Fev 13, 2012 12:09 pm, editado 1 vez(es)
Re: preciso de script de batalha lateral
na verdade deve ser pq voltei ao mundo maker a pouco tempo e só conhecia o santuario e o mundo
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
Pois entam quando precisar de scripts nao fique pedindo scripts que você acha em menos de 1 minuto no google u_u
Andrewsinx- Mensagens : 23
Data de inscrição : 28/12/2011
Re: preciso de script de batalha lateral
tem um problema, nao sei configurar scripts e to cuidando do meu projeto entao gostaria que alguem me falace o q eu boto no script pra ele funcionar direito,alguem me ajuda?
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
irei ver o script aqui vou ler ele um pouco e quando eu acabar eu te digoMarcosVVK escreveu:tem um problema, nao sei configurar scripts e to cuidando do meu projeto entao gostaria que alguem me falace o q eu boto no script pra ele funcionar direito,alguem me ajuda?
Andrewsinx- Mensagens : 23
Data de inscrição : 28/12/2011
Re: preciso de script de batalha lateral
--EDIT--
Manow vai demorar um pouco pra eu ver porque minha mãe usa o meu notbook ai ela tirou o RPG Maker do netbook entam eu estou instalando novamente ok
Manow vai demorar um pouco pra eu ver porque minha mãe usa o meu notbook ai ela tirou o RPG Maker do netbook entam eu estou instalando novamente ok
Andrewsinx- Mensagens : 23
Data de inscrição : 28/12/2011
Re: preciso de script de batalha lateral
ok, vlw e desculpe minha noobisse sai do mundo maker e voltei a poco tempo to ainda meio embaralhado no ingles ano passado paralisei o curso por problemas de saude e to vendo quando eu volto, entao eu voltei a ser um 0 a esquerda
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
MarcosVVK escreveu:ok, vlw e desculpe minha noobisse sai do mundo maker e voltei a poco tempo to ainda meio embaralhado no ingles ano passado paralisei o curso por problemas de saude e to vendo quando eu volto, entao eu voltei a ser um 0 a esquerda
Eu te perdoo
Re: preciso de script de batalha lateral
obrigado, me desculpe mesmo viu, é q eu to cheio de problemas uff
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
Estou traduzindo o script porque esta tudo em ingles!
Andrewsinx- Mensagens : 23
Data de inscrição : 28/12/2011
Re: preciso de script de batalha lateral
- Spoiler:
- #===============================================================================
# Animated Battlers
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# Este script irá permitir o uso de spritesheet para representar inimigos e
# atores dentro da cena de batalha.
# Este script tem: 14 opções de personalização.
#===============================================================================
# Métodos de sobrescrita:
# Nenhum
#-------------------------------------------------------------------------------
# Métodos alias:
# Cache: load_bitmap
# Game_Battler: initialize, on_damage
# BattleManager: process_victory, process_defeat, battle_start
# Sprite_Battler: initialize, update, update_origin, start_effect,
# revert_to_normal
# Sprite: update
#===============================================================================
=begin
Se você precisa configurar um sprite animado personalizado para um determinado
ator ou inimigo, que você precisa para usá-los dentro notebox do personagem:
<anim battler: name> (Isso define o nome do sprite animado para usar)
A descrição acima é a notetag só precisava usar uma spritsheet costume, mas se você
necessidade de ir contra a configuração padrão a seguir, bem, você pode usar estes:
<anim speed: speed> (Isso define a velocidade de quadros em que as mudanças de animação)
<anim frames: frames> (Isso define quantos quadros existem em uma única linha)
<anim rows: rows> (Isso define quantas linhas existem na spritesheet)
--------------------------------------------------------------------------------
Por padrão, todos os estados, exceto estar morto irá definir a linha a ser o único
definido para: Estado, mas se você precisar de um estado que não muda a linha atual,
usar isso em notebox do Estado:
<anim no pose>
--------------------------------------------------------------------------------
Para ter um inimigo seguir o oposto dos FLIP_ENEMIES abaixo de configuração, use esta
notetag:
<anim flip>
Colocando isso em notebox um ator sempre fará sprites do ator para ser
capotou.
--------------------------------------------------------------------------------
Você pode alterar a animação de um inimigo ataque usando este notetag:
<atk anim: id>
--------------------------------------------------------------------------------
Se você precisa de ter uma folha especial para quando o personagem é uma classe específica,
usar esta marca na notebox classe:
<anim suffix: suffix>
Isso fará com que o olhar script para qualquer que seja sua folha padrão seria,
mas com o sufixo no final. Portanto, se a tag foi <anim suffix: _paladin> ea
folha de base foi "Jimmy", o script poderia procurar por "Jimmy_paladin"
--------------------------------------------------------------------------------
Se você precisa ter uma linha específica para quando o personagem tem um estado específico,
usar esta marca na notebox estado:
<anim row: row>
Isso fará com que se este estado é infligida, linha do personagem será
que de tudo o que a linha está no notetag.
Se vários estados têm uma notetag, e são infligidos, o estado com o maior
"Prioridade Display" será usado.
--------------------------------------------------------------------------------
Por padrão, isso é o que a configuração POSE_ROWS se correlaciona com a escolha
qual linha do spritesheet para mostrar. Este utiliza um formato que usa Titular
em seus battlers animados por padrão, e isso é levado diretamente a partir deles:
1. Ocioso - espera.
2. Defensor - Guarda.
3. Woozy - Sob o efeito de status. (Também valor hp baixo)
4. Atingiu - Ser atingido. (Levando dano)
5. Ataque - Atingir o alvo.
6. Artigo - Usando um item.
7. Habilidade - Usando uma técnica.
8. Magia - Lançando um feitiço.
9. Avanço - Avançando.
10. Retiro - Afastando-se. (De-alvo ou fugindo da batalha)
11. Vitória - Batalha final.
12. Enter - início da batalha.
13. Morto - Corpse. (Dead-Dood-DED)
14. Créditos - Informações sobre o gráfico. (Não é mostrado no jogo)
=end
module Jet
module AnimatedBattlers
# Este é o número de linhas em poses há em um spritesheet padrão.
# A altura de cada linha é determinada dividindo a animação
# altura bitmap por isso.
ANIMATION_ROWS = 14
# Esta é quantos quadros estão em uma linha / pose.
# Esta largura de cada quadro é determinado pela divisão da animação
# largura bitmap por isso.
ANIMATION_FRAMES = 4
# Este é o tempo que leva em quadros para mudar o quadro que é exibido
# na atual representam.
ANIMATION_SPEED = 10
# Este é o sufixo adicionado ao nome do personagem para tentar encontrar um padrão
# spritesheet animado. Se o nome de um inimigo era "Slime", este script
# primeiro verificar a nota para uma spritesheet específico, e se não encontrar
# ele, este script irá procurar um arquivo pelo nome do inimigo combinado
# com este sufixo. Se o sufixo foi "_animated" ele ficaria para
# "Slime_animated"
ANIM_SUFFIX = "_animated"
# Você quer virar spritesheets inimigo por padrão?
FLIP_ENEMIES = true
# Não toque.
PLAYER_SPOTS = []
# Isto é onde battler um actor é exibida no ecrã.
# Você pode adicionar um para cada ator, seguindo este formato:
# PLAYER_SPOTS[party_index] = [x, y]
PLAYER_SPOTS[0] = [315, 50]
PLAYER_SPOTS[1] = [335, 80]
PLAYER_SPOTS[2] = [355, 110]
PLAYER_SPOTS[3] = [375, 140]
# Você quer que os Battlers Movam-se para o alvo quando atacar?
MOVE_TO_TARGET = true
# Esta é a quantidade de tempo que leva para mover um battler animado a sua
# alvo durante um ataque físico. Isto é, em segundo.
TIME_TO_MOVE = 0.5
# Este é um switch para ligar battlers animados fora e voltar ao normal.
TURN_OFF = 0
# Esta é a percentagem de hp corrente um battler tem de estar abaixo de ser
# considerado "estado crítico"
CRIT_PERC = 25
# O que é um inimigo do padrão ID de animação de ataque?
ENEMY_DEF_ANIM = 1
# Este é o mais difícil de configuração aviso, justo.
# Por padrão, essas opções funcionam com battlers animados titular.
# Estes são usados para determinar qual condição vai para qual linha em
# a folha.
# :symbol => row_id
POSE_ROWS = {
:idle => 0,
:guard => 1,
:state => 2,
:damage => 3,
:attack => 4,
:item => 5,
:skill => 6,
:magic => 7,
:advance => 8,
:retreat => 9,
:victory => 10,
:begin => 11,
:dead => 12,
:credits => 13
}
#---------------------------------------------------------------------------
# Esta é a configuração mais difícil e opcionais.
# Você pode definir quantidades específicas de frames e velocidade para cada
# linha de spritesheets específicos.
# "SheetName" => {row_index => [frames, speed], next_row => [frames, speed]}
# row_index é qual linha você está configurando
# quadros é quantos quadros existem nesta linha
# velocidade se quanto tempo leva para fazer de um quadro para o outro.
#---------------------------------------------------------------------------
ROW_CONFIG = {
"ExampleSheet" => {
0 => [14, 10],
1 => [7, 10]
},
"ExampleSheet_paladin" => {
8 => [27, 20],
9 => [3, 5]
}
}
# Este é o padrão para linhas de cada folha se precisar alterá-las.
# Daqui resulta o formato do hash segundo na configuração acima.
# row_index => [frames, speed]
ROW_HASHES = {}
# Não toque nisso.
ROW_HASHES.default = [ANIMATION_FRAMES, ANIMATION_SPEED]
ROW_CONFIG.default = ROW_HASHES
end
end
#===============================================================================
# NÃO EDITE A MENOS QUE VOCÊ SAIBA O QUE ESTA FAZER.
#===============================================================================
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:AnimatedBattlers] = true
class Game_Actor
def screen_x
Jet::AnimatedBattlers::PLAYER_SPOTS[self.index][0] rescue 0
end
def screen_y
Jet::AnimatedBattlers::PLAYER_SPOTS[self.index][1] rescue 0
end
def screen_z
100
end
def battler_name
self.actor.name
end
end
class Game_Enemy
def atk_animation_id1
begin
self.enemy.note.match(/<atk[ ]*anim[ ]*(\=)[ ]*(\d+)/i)[2]
rescue
Jet::AnimatedBattlers::ENEMY_DEF_ANIM
end
end
def atk_animation_id2
0
end
end
class << Cache
alias jet3746_load_bitmap load_bitmap
def load_bitmap(*args, &block)
(jet3746_load_bitmap(*args, &block)).dup
end
end
class Game_Battler
attr_accessor :animation_row
attr_accessor :animation_delay
alias jet1824_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:idle]
@animation_delay = 0
jet1824_initialize(*args, &block)
end
def animated?
false
end
def full_frame_time
self.animation_frames * self.animation_speed
end
alias jet3745_on_damage on_damage
def on_damage(*args, &block)
jet3745_on_damage(*args, &block)
if !dead?
@animation_row = guard? ? @animation_row : Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:damage]
@animation_delay = self.full_frame_time
end
end
def pose_state?
states.each {|a|
return true unless a.id == 1 || !(a.note =~ /<anim[ ]*no[ ]*pose>/i).nil?
}
return true if self.mhp / self.hp.to_f >= Jet::AnimatedBattlers::CRIT_PERC
return false
end
def state_row
sort_states
states.each {|a|
if !(a.note =~ /<anim[ ]*row[ ]*(\=)[ ]*(\d+)>/i).nil?
return $2.to_i
end
}
return Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:state]
end
def battle_sprite
return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
return a if a.battler == self
}
return nil
end
def anim_reset
@animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:idle]
@animation_delay = 0
@animated = nil
@anim_rows = nil
@anim_speed = nil
@anim_frames = nil
@anim_bitmap = nil
end
end
class << BattleManager
alias jet8335_battle_start battle_start
def battle_start(*args, &block)
($game_party.alive_members + $game_troop.alive_members).each {|a|
a.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:begin]
a.animation_delay = a.full_frame_time
}
jet8335_battle_start(*args, &block)
end
alias jet2834_process_victory process_victory
def process_victory(*args, &block)
$game_party.alive_members.each {|a|
a.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:victory]
a.animation_delay = -1
}
jet2834_process_victory(*args, &block)
end
alias jet3745_process_defeat process_defeat
def process_defeat(*args, &block)
$game_troop.alive_members.each {|a|
a.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:victory]
a.animation_delay = -1
}
jet3745_process_defeat(*args, &block)
end
end
%w[enemy actor].each {|a|
aStr = %Q{
class Game_#{a.capitalize}
def animated?
@animated ||= (
note = !(/<anim[ ]*battler[ ]*(\\=)[ ]*(.+)>/i =~ #{a}.note).nil?
name = self.battler_name + Jet::AnimatedBattlers::ANIM_SUFFIX
graph = (!Cache.battler(name, self.battler_hue).nil? rescue false)
note || graph)
end
def animation_rows
@anim_rows ||= (
if /<anim[ ]*rows[ ]*(\\=)[ ]*(\\d+)/i =~ #{a}.note
$2.to_i
else
Jet::AnimatedBattlers::ANIMATION_ROWS
end)
end
def animation_speed
@anim_speed ||= (
if /<anim[ ]*speed[ ]*(\\=)[ ]*(\\d+)/i =~ #{a}.note
$2.to_i
else
Jet::AnimatedBattlers::ROW_CONFIG[self.animation_bitmap][@animation_row][1]
end)
end
def animation_frames
@anim_frames ||= (
if /<anim[ ]*frames[ ]*(\\=)[ ]*(\\d+)/i =~ #{a}.note
$2.to_i
else
Jet::AnimatedBattlers::ROW_CONFIG[self.animation_bitmap][@animation_row][0]
end)
end
def animation_bitmap_name
@anim_bitmap ||= (
begin
self.#{a}.note.match(/<anim[ ]*battler[ ]*(\\=)[ ]*(.+)>/i)[2]
rescue
self.battler_name + Jet::AnimatedBattlers::ANIM_SUFFIX
end)
end
def animation_bitmap
actor_bitmap = self.animation_bitmap_name
#{
if a == "actor"
"class_suffix = (self.class.note.match(
/<anim[ ]*suffix[ ]*(\=)[ ]*(.+)>/i)[2] rescue '')"
else
"class_suffix = ''"
end
}
actor_bitmap + (class_suffix || "")
end
end
}
eval(aStr)
}
class Sprite_Battler
attr_reader :animated
attr_accessor :anim_pause
alias jet2734_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
@animated = (!battler.nil? && battler.animated?) ? true : false
jet2734_initialize(viewport, battler)
end
def battler=(new_battler)
@animated = (!new_battler.nil? && new_battler.animated?) ? true : false
@battler = new_battler
end
alias jet8234_update update
def update(*args, &block)
@animated = (!@battler.nil? && @battler.animated?) ? true : false
@animated = false if $game_switches[Jet::AnimatedBattlers::TURN_OFF]
@animated ? (super; animated_update) : jet8234_update(*args, &block)
end
def animated_update
if @old_battler != @battler
self.bitmap = Cache.battler(@battler.animation_bitmap, @battler.battler_hue)
@old_battler = @battler
@use_sprite = true
init_visibility
if @battler.enemy?
self.mirror = Jet::AnimatedBattlers::FLIP_ENEMIES
if /<anim[ ]*flip>/i =~ @battler.enemy.note
self.mirror = !self.mirror
end
elsif @battler.actor?
self.mirror = !(/<anim[ ]*flip>/i =~ @battler.actor.note).nil?
end
end
#------------------------
update_origin
update_position unless @in_anim_move
setup_new_effect
setup_new_animation
update_effect
update_battler_pose
#------------------------
width = self.bitmap.width
height = self.bitmap.height
if @anim_row != @battler.animation_row
@anim_frame = 0
@frame_count = 0
end
@anim_row = @battler.animation_row
width = self.bitmap.width / @battler.animation_frames
height = self.bitmap.height / @battler.animation_rows
x = @anim_frame * width
y = @battler.animation_row * height
self.src_rect.set(x, y, width, height)
@frame_count += 1
@anim_pause ||= false
if @frame_count >= @battler.animation_speed
@anim_frame += 1
@frame_count = 0
if @anim_frame >= @battler.animation_frames
@anim_frame = @anim_pause ? (@battler.animation_frames - 1) : 0
end
end
end
def update_battler_pose
if @battler.animation_delay == -1
return
end
if @battler.animation_delay > 0
@battler.animation_delay -= 1
return
end
if @battler.dead?
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:dead]
elsif @battler.guard?
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:guard]
elsif @battler.pose_state?
@battler.animation_row = @battler.state_row
else
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:idle]
end
end
alias jet7345_update_origin update_origin
def update_origin(*args, &block)
if @animated
self.ox = @battler.enemy? ? self.src_rect.width / 2 : 0
self.oy = @battler.enemy? ? self.src_rect.height / 2 : 0
else
jet7345_update_origin(*args, &block)
end
end
alias jet2734_revert_to_normal revert_to_normal
def revert_to_normal(*args, &block)
jet2734_revert_to_normal(*args, &block)
if @animated
self.ox = @battler.enemy? ? self.src_rect.width / 2 : 0
self.oy = @battler.enemy? ? self.src_rect.height / 2 : 0
end
end
alias jet8344_start_effect start_effect
def start_effect(effect)
return if effect == :collapse && @animated
jet8344_start_effect(effect)
end
def anim_move_to(target)
self.z = 101
return unless Jet::AnimatedBattlers::MOVE_TO_TARGET
min_x = target.x - target.src_rect.width / 2 + self.src_rect.width / 2
min_x -= self.src_rect.width / 3
max_x = target.x + target.src_rect.width / 2 - self.src_rect.width / 2
max_x += self.src_rect.width / 3
@orig_x ||= self.x
@orig_y ||= self.y
if self.x > min_x && @orig_x > min_x
x = min_x
elsif self.x < max_x && @orig_x < min_x
x = max_x
else
x = self.x
end
if self.y > target.y + target.src_rect.height / 2
y = target.y + target.src_rect.height / 2
elsif self.y < target.y - target.src_rect.height / 2
y = target.y - target.src_rect.height / 2
else
y = self.y
end
if x > self.x
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:retreat]
else
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:advance]
end
@battler.animation_delay = -1
@in_anim_move = true
do_tween(x, y, Tween::Linear, Jet::AnimatedBattlers::TIME_TO_MOVE)
until @tween.nil?
[SceneManager.scene.spriteset, Graphics].each {|a| a.update }
end
end
def anim_return
self.z = 100
return unless Jet::AnimatedBattlers::MOVE_TO_TARGET
@orig_x = nil
@orig_y = nil
x = @battler.screen_x
y = @battler.screen_y
if x >= self.x
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:retreat]
else
@battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:advance]
end
@battler.animation_delay = -1
do_tween(x, y, Tween::Linear, Jet::AnimatedBattlers::TIME_TO_MOVE)
until @tween.nil?
[SceneManager.scene.spriteset, Graphics].each {|a| a.update }
end
@in_anim_move = false
@battler.animation_delay = 0
end
end
class Scene_Battle
attr_reader :spriteset
alias jet3845_show_normal_animation show_normal_animation
def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
if !$game_switches[Jet::AnimatedBattlers::TURN_OFF]
animation = $data_animations[animation_id]
if animation
did_to_screen = false
targets.each do |target|
next if did_to_screen
@subject.animation_delay = 0
@subject.battle_sprite.anim_pause = false
obj = @subject.current_action.item
if @subject.battle_sprite.animated
if obj.physical?
@subject.battle_sprite.anim_move_to(target.battle_sprite)
end
end
target.animation_id = animation_id
target.animation_mirror = mirror
did_to_screen = animation.to_screen?
case obj
when RPG::Item
@subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:item]
when RPG::Skill
if obj.id == @subject.attack_skill_id
@subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:attack]
elsif obj.magical?
@subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:magic]
elsif obj.id != @subject.guard_skill_id
@subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:skill]
end
end
@subject.animation_delay = -1
@subject.battle_sprite.anim_pause = true
abs_wait_short unless animation.to_screen?
end
abs_wait_short if animation.to_screen?
end
else
jet3845_show_normal_animation(*args, &block)
end
end
alias jet3745_terminate terminate
def terminate(*args, &block)
jet3745_terminate(*args, &block)
$game_party.members.each {|a| a.anim_reset }
end
alias jet3434_use_item use_item
def use_item(*args, &block)
jet3434_use_item(*args, &block)
@subject.animation_delay = 0
@subject.battle_sprite.anim_pause = false
if @subject.battle_sprite.animated
if @subject.current_action.item.physical?
@subject.battle_sprite.anim_return
end
end
end
alias jet3345_show_attack_animation show_attack_animation
def show_attack_animation(targets)
if !$game_switches[Jet::AnimatedBattlers::TURN_OFF]
show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
else
jet3345_show_attack_animation(*args, &block)
end
end
end
class Sprite
attr_reader :tween
def calculate_delta
@this_frame = Time.now
@delta = ((@this_frame - @last_frame) * 1000.0).to_i / 1000.0
@last_frame = @this_frame
end
def do_tween(new_x, new_y, style = Tween::Linear, time = 1)
@last_frame = Time.now
@tween = Tween.new([self.x.to_f, self.y.to_f], [new_x.to_f, new_y.to_f],
style, time)
end
alias jet2724_update update unless $@
def update(*args, &block)
jet2724_update(*args, &block)
if !@tween.nil?
calculate_delta
@tween.update(@delta)
self.x, self.y = @tween.x, @tween.y
@tween = nil if @tween.done
end
end
end
class Tween
attr_reader :done
attr_reader :easer
def initialize(start, finish, easer, duration)
@start, @finish = start, finish
@easer, @duration = easer, duration
unless @start.is_a? Enumerable
@start = [@start]
end
unless @finish.is_a? Enumerable
@finish = [@finish]
end
@time = 0
@done = false
end
def update(delta)
@time += delta
if @time > @duration
@time = @duration
@done = true
end
end
def [](idx)
@easer.ease(
@time,
@start[idx],
(@finish[idx] - @start[idx]),
@duration
)
end
def value; self[0]; end
def x; self[0]; end
def y; self[1]; end
def z; self[2]; end
module Linear
def self.ease(t, st, ch, d)
ch * t / d + st
end
end
end
Aqui esta o script traduzido
Ele nao esta 100% traduzido ^^
Andrewsinx- Mensagens : 23
Data de inscrição : 28/12/2011
Re: preciso de script de batalha lateral
vou ser sincero. nao entendi nada!sera que teria como me explicar como eu faço ele funcionar?
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
Andrewsinx, pqp, google tradutor é foda... dá o script em Inglês, pois com certeza é mais legivel que isso
Re: preciso de script de batalha lateral
Manow, n esxistem muitos sistemas de RMVX-ACE continua com o VX, depois quando tiver um Kaduki com STR Yanfly se vai pro ace.
Se vc quiser um sistema de batalha bom pro RMVX eu te passo um aki, mas pro ACE, tem quase nada ainda manow, n se apresse, ele é novo ainda, espere mais ou menos 1 ano pra começa com o ACE, ai já vai ter scripts decentes e vc vai estar melhor no RM.
Flws.
Se vc quiser um sistema de batalha bom pro RMVX eu te passo um aki, mas pro ACE, tem quase nada ainda manow, n se apresse, ele é novo ainda, espere mais ou menos 1 ano pra começa com o ACE, ai já vai ter scripts decentes e vc vai estar melhor no RM.
Flws.
mateusg3- Mensagens : 56
Data de inscrição : 17/12/2011
Idade : 28
Localização : Suzano-SP
Re: preciso de script de batalha lateral
meu projeto nao tem data definida pra terminar entao vou continuar tentando com o ace
edit:se alguem conseguir fazer o script funcionar me ensina como fazer isso. nao entendo nada de rgss:!:
edit:se alguem conseguir fazer o script funcionar me ensina como fazer isso. nao entendo nada de rgss:!:
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
Como maomé disse: "Pesquise no Google"! Quer que todos façam tudo para vc?
miguelsoul- Mensagens : 32
Data de inscrição : 16/01/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
nao se meta seu p*********** i***********
MarcosVVK- Mensagens : 49
Data de inscrição : 09/02/2012
Re: preciso de script de batalha lateral
MarcosVVK escreveu:nao se meta seu p*********** i***********
Vai chingar no Twitter tbm, com certeza vc vai ownar muito ele lá
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