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[Duvida] Necessito de ajuda com calculo de dano/armor.

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Mensagem por michel.montenegro Sex Jan 20, 2012 10:36 am

A tela de batalha já esta pronta e funconando, é em turno e em 1ª pessoa.

* Informações:

1) Ao clicar na skill ou usar tecla de atalho correspondente a skill se ativa, causando dano.
- Dano pode ser Cortante(Espada e afins), perfurante(Flecha) ou magico.

2) Atributos:
. Força: Aumenta dano Cortante e defesa vs dano Cortante.
. Dextreza: Aumenta dano Perfurante e defesa vs Perfurante.
. Inteligencia: Aumenta dano Magico e defesa vs dano Magico; aumenta Mana e Regeneração de Mana(Em cada turno da batalha).
. Constituição: Aumenta HP e regeneração de HP (Em cada turno da batalha).
. Carisma: Melhora a chance de vir mais dinheiro, melhor recomepnsa ( E futuramente isto vi influenciar nos dialogos com os npcs ou algo do genero).
ps: Toda Skill de dano, tem que ser somado ou algo equivalente ao dano gerado pelo atributo correspondente(Ex: Skill[Cortante] tem 10 de dano + 10 força * level = Dano final).


É aqui que quero ajuda, to pensando em formulas para deixar o mais balaceado possivel isto. Poderiam me dar sugestões de formulas ou até me ajudar a pensar em uma que quebre ao menos o galho agora?
Obs: levem em consideração as armas e armadura que vão influenciar nisto também.

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michel.montenegro
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Mensagem por Anderson Porto Sex Jan 20, 2012 11:12 am

vou dar uma sugestão usando os teus padrões de combate com o que normalmente se usa em sistemas de batalha

# seta os valores iniciais, podes usar atributos dos chars nos calculos
# considero skill a skill utilizada (de modo q vc naum tem ataques normai, só skills)
# attacker é quem ataca e self é o atacado (considerando que o método esta na Game_Battler
attack_penalty = 20 #% de variação de dano para mais ou para menos
critical_chance = 10 #substitua por algum calculo com parametro do player se quiser
critical_hit = 10 #% de aumento de dano em caso de critico
@critical = false

# calculo usando o padrão de defesa da maioria dos RPGs que é o poder da skill
#multiplicado pelo atributo influencia dividido pelo fator de influencia, aqui no caso
#você ganha um ponto de dano a cada 100 de atributos e subtraio isso pelo atributo
#defensor do atacado dividido por 2 (isso aumenta o equilíbrio)
@damage = 0.0
if skill.cortante
@damage = skill.power * (attacker.str/100.0) - self.str/2.0
elsif skill.perfurante
@damage = skill.power * (attacker.dex/100.0) - self.dex/2.0
elsif skill.magica
@damage = skill.power * (attacker.int/100.0) - self.int/2.0
end

# aqui vc adiciona um valor aleatório para o dano, para q os ataques não sejam sempre iguais
if rand(2) == 0
@damage += @damage * rand(attack_penalty)/100.0
else
@damage -= @damage * rand(attack_penalty)/100.0
end

# adição do dano crítico, isso é opcional
if rand(100) <= critical_hit
@damage += @damage * critical_hit/100.0
@critical = true
end

#conversão para int, eu usei floats nos calculos para maior precisão
@damage = @damage.to_i

Anderson Porto

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Mensagem por michel.montenegro Sex Jan 20, 2012 11:45 am

Pensei em usar as regras de D&D para calculo de dano e afins, e eles usam o mesmo principio que usei no 1° post, e é usado em jogos como Never winter, baldurs gate, ice wind dale etc...

Sabem aonde posso encontrar as formulas usadas lá?

ps: Vou testar asformluas que indicaste Anderson, e ve como sesaio com valores X.

Outras contribuições a respeito do tema ou coisasque enriqueçam o mesmo são bem vindas. ^^
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Mensagem por michel.montenegro Sex Jan 20, 2012 8:42 pm

Anderson Porto
Testei a formula que usaste e não funcionou.
Ex:
@damage = skill.power * (attacker.str/100.0) - self.str/2.0

@damage = 20 * (15/100.0) - 10/2.0 = -4
- skill.power = 20, attacker.str = 15, self.str = 10
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Mensagem por michel.montenegro Sáb Jan 21, 2012 5:49 pm

Segundo tua formula se ambos iverem a mesma força, o dano vai ser anulado.
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