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[Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char

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[Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Empty [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char

Mensagem por darkleo203 Qui Ago 12, 2010 4:53 pm

Olha eu enchendo o saco awe dnovo galera [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Icon_razz

Eu tinha um script q trocava o Battler pelo Char, na hora da luta (Óbvio XD)

Queria saber se alguém tem awe [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Icon_biggrin

- Obrigado

darkleo203

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[Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Empty Re: [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char

Mensagem por Myers Seg Ago 16, 2010 12:25 am

Eu tinha, mas tô atrás tbm Oo
Myers
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[Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Empty Re: [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char

Mensagem por lierbag Seg Ago 16, 2010 9:27 am

Eu tenho vários aqui...
esse é um deles
Código:
#==============================================================================
# @ { { @ƒTƒCƒhƒrƒ… [ƒoƒgƒ‹ i•à sƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN”Å j @ver. 1.14 @ { {
# @ @Script by ƒpƒ‰Œ¢
# @ @http://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# ƒoƒgƒ‹ƒtƒB [ƒ‹ƒh‚É•à sƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚ð•\Ž¦‚µ‚Ü‚· B
#==============================================================================

module SDVA
 
  X_LINE = 140        # ‰¡ˆÊ’u‚̃oƒgƒ‰ [•\Ž¦ À•W
  Y_LINE = 290        #  cˆÊ’u‚̃oƒgƒ‰ [•\Ž¦ À•W
  X_SPACE = 120        # ‰¡ˆÊ’u‚̃oƒgƒ‰ [“¯Žm‚ÌŠÔŠu
  Y_SPACE = 0        #  cˆÊ’u‚̃oƒgƒ‰ [“¯Žm‚ÌŠÔŠu
  X_POSITION = 0    # ‘à—ñ m‘O‰q E’†‰q EŒã‰q n‚̉¡ŠÔŠu
  Y_POSITION = 10      # ‘à—ñ m‘O‰q E’†‰q EŒã‰q n‚Ì cŠÔŠu
  PARTY_POS = 3      # ƒLƒƒƒ‰ƒNƒ^ [‚ÌŒü‚« i 0:‰º / 1: ¶ / 2:‰E / 3: ã  j
 
  ATTACK_MOVE = true  #  UŒ‚Žž‚É‘O‚Ö“¥‚Ý o‚·‚©️ i true / false  j
  SKILL_MOVE = true  # ƒXƒLƒ‹Žg—pŽž‚É‘O‚Ö“¥‚Ý o‚·‚©️ i true / false  j
  ITEM_MOVE = false  # ƒAƒCƒeƒ€Žg—pŽž‚É‘O‚Ö“¥‚Ý o‚·‚©️ i true / false  j
  MOVE_STEP = 1      # ˆÚ“®️•à ”
  MOVE_PIXEL = 10    # ˆê•à‚ ‚½‚è‚̃sƒNƒZƒ‹ ”
 
  PARTY_POS = 3      # ƒLƒƒƒ‰ƒNƒ^ [‚ÌŒü‚« i 0:‰º / 1: ¶ / 2:‰E / 3: ã  j

  WINDOWPOS_CHANGE = true  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒCƒ“ƒhƒE‚ðƒoƒgƒ‰ [‚̉¡‚É•\Ž¦‚·‚é‚©️ i true / false  j

  end
 
#==============================================================================
#  ¡ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê X  À•W‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      # ‘à—ñ‚ðŽæ“¾
      pos = $data_classes[self.class_id].position
      x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
      scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
      # ˆÚ“®️ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚Ì‚Æ‚«
      if self.current_action.move_action == true
        # ‰¡‚Ɉړ®️
        scr_x += @shift_x
      end
      return scr_x
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê Y  À•W‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    if self.index != nil
      # ‘à—ñ‚ðŽæ“¾
      pos = $data_classes[self.class_id].position
      y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
      scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
      # ˆÚ“®️ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚Ì‚Æ‚«
      if self.current_action.move_action == true
        #  c‚Ɉړ®️
        scr_y += @shift_y
      end
      return scr_y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê Z  À•W‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    if self.index != nil
      return self.index
    else
      return 0
    end
  end
end

#==============================================================================
#  ¡ Game_Battler (•ªŠ„’è‹` 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï ”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :pattern        # •à sƒpƒ^ [ƒ“
  attr_reader  :trans_x        # X•ûŒü‚̈ړ®️‹——£
  attr_reader  :moving        # ˆÚ“®️’†ƒtƒ‰ƒO
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg ‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sdva initialize
  def initialize
    initialize_sdva
    move_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  › ˆÚ“®️ƒJƒEƒ“ƒg
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    @moving = 1
      if @step < SDVA::MOVE_STEP
        # •à ”‚ð–ž‚½‚·‚܂ňړ®️
        @pattern = (@pattern + 1) % 4
        @step += 1
        move_step
      else
        # ˆÚ“®️ I—¹
        @pattern = 1
        @moving = 2
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  › ˆÚ“®️ ˆ—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_step
  # ƒp [ƒeƒB‚ÌŒü‚«‚É‚æ‚Á‚Ĉړ®️ À•W‚ð•Ï‚¦‚é
  case SDVA::PARTY_POS
    when 0
      @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 1
      @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    when 2
      @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
    when 3
      @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
    end     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  › ˆÚ“®️‚̃ŠƒZƒbƒg
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_reset
    @moving = 0
    @pattern = 0
    @step = 0
    @shift_x = 0
    @shift_y = 0
  end
end

#==============================================================================
#  ¡ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï ”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :move_action            # ˆÚ“®️‚·‚éƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚©️
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒNƒŠƒA
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_sdva clear
  def clear
    clear_sdva
    @move_action = false
  end
end

#==============================================================================
#  ¡ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒtƒŒ [ƒ€ X V
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    # ƒoƒgƒ‰ [‚ªƒAƒNƒ^ [‚ÉŠÜ‚Ü‚ê‚é‚Æ‚«
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      # ƒtƒ@ƒCƒ‹–¼‚©️ F‘Š‚ªŒ» Ý‚Ì‚à‚̂ƈقȂé ê ‡
      #  s“®️’†‚Ì ê ‡
      if @battler.battler_name != @battler_name or
        @battler.battler_hue != @battler_hue or
        @battler.current_action.basic == 0 or
        @battler.current_action.kind != 3
        # ƒrƒbƒgƒ}ƒbƒv‚ðŽæ“¾ A Ý’è
        @character_name = @battler.character_name
        @character_hue = @battler.character_hue
        # •à sƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚ð•`‰æ
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
        cw = self.bitmap.width / 4
        ch = self.bitmap.height / 4
        @width = cw
        @height = ch
        if @battler.current_action.move_action == true
          # •à‚©️‚¹‚é
          @battler.move
        else
          @battler.move_reset
        end
        # “]‘—Œ³‚Ì‹éŒ`‚ð Ý’è
        sx = @battler.pattern * cw
        sy = SDVA::PARTY_POS * ch
        self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
        self.ox = @width / 2
        self.oy = @height
        # ‰B‚ê ó‘Ô‚È‚ç•s“§–¾“x‚ð 0 ‚É‚·‚é
        if @battler.hidden
          self.opacity = 0
        end
      end
    end
    update_sdva
  end
end
 
#==============================================================================
#  ¡ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒAƒNƒ^ [ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    phase3_setup_command_window_sdva
    if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
      # ƒAƒNƒ^ [ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̈ʒu‚ð Ý’è
      case SDVA::PARTY_POS
        when 0
          x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
          y_pos = @active_battler.screen_y
        when 1
          x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
        when 2
          x_pos = @active_battler.screen_x + 16
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
        when 3
          x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
          y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
      end
      @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
      @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
      @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
      @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
      # ƒXƒe [ƒ^ƒXƒEƒCƒ“ƒhƒE‚ɉB‚ê‚È‚¢‚悤‚É
      @actor_command_window.z = 9999
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒtƒŒ [ƒ€ X V (ƒ ƒCƒ“ƒtƒF [ƒY ƒXƒeƒbƒv 3 :  s“®️‘¤ƒAƒjƒ  [ƒVƒ‡ƒ“)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if SDVA::ATTACK_MOVE
      if @active_battler.current_action.basic == 0
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    if SDVA::SKILL_MOVE
      if @active_battler.current_action.kind == 1
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    if SDVA::ITEM_MOVE
      if @active_battler.current_action.kind == 2
        @active_battler.current_action.move_action = true
      end
    end
    # ƒoƒgƒ‰ [‚ªƒAƒNƒ^ [‚ÉŠÜ‚Ü‚ê AˆÚ“®️ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“’†
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
    @active_battler.current_action.move_action
      # ˆÚ“®️ I—¹Žž
      if @active_battler.moving == 2
        update_phase4_step3_sdva
      end
    elsif @active_battler.moving == 0
      update_phase4_step3_sdva
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒtƒŒ [ƒ€ X V (ƒ ƒCƒ“ƒtƒF [ƒY ƒXƒeƒbƒv 6 : ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    @active_battler.current_action.move_action = false
    @active_battler.move_reset
    update_phase4_step6_sdva
  end
end

#==============================================================================
#  ¡ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg ‰Šú‰»
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sdva initialize
  def initialize
    initialize_sdva
    @viewport2.z = 1
  end
end

#==============================================================================
#  ¡ Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒtƒŒ [ƒ€ X V
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    update_sdva
    # ƒJ [ƒ\ƒ‹‰º
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
    # ƒJ [ƒ\ƒ‹ ã
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @index += $game_party.actors.size - 1
      @index %= $game_party.actors.size
    end
  end
end

#==============================================================================
#  ¡ Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒtƒŒ [ƒ€ X V
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sdva update
  def update
    update_sdva
    # ƒJ [ƒ\ƒ‹‰º
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
    # ƒJ [ƒ\ƒ‹ ã
    if Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_troop.enemies.size.times do
        @index += $game_troop.enemies.size - 1
        @index %= $game_troop.enemies.size
        break if self.enemy.exist?
      end
    end
  end
end
Lembrando que esse é um sistema de batalha de costas,ou seja, mostrará o char de costas óbvio!
E lembro que,caso não goste procure outro sistema de batalha Very Happy

See Ya
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[Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Empty Re: [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char

Mensagem por lasso Seg Ago 16, 2010 6:16 pm

se quiser um de vista lateral, procure e provavelmente irá achar
o nome de sistema de batalha vista de lado é SBS (Sideview Battle System)

lasso

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[Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char Empty Re: [Pedido][RPGXP] Trocar o Battler pelo Char

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