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[RGSS/RGSS2] Shader System (aplicação de efeitos pixel a pixel)

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Mensagem por João B Ter Jul 27, 2010 9:25 pm

RGSS Shaders Sytem (efeitos pixel a pixel)
Feito por:João B
Maker Utilizado: RMXP e RMVX
|Versão: 1.0|

Descrição:
"Um shader é uma classe em RGSS que será usada para analisar um bitmap pixel a pixel e aplicá-lo um efeito."
O sistema ainda não tem otimizações de velocidade e dá las com imagens muito grandes.



Funções:


  • Função Shader::apply(x, y) para aplicação do efeito (do Shader).
  • Permite definir tamanhos diferentes para o Bitmap com o efeito.
  • Permite o uso de dois Bitmaps para um efeito.
  • Permite o uso de parâmteros no Shader.




Instruções
Para utilizar o script, cole os dois scripts (Shader System e Custom Shader) acima do Main (XP e VX).
Para criar e aplicar os Shaders, instruções no script Custom Shader.



ScreenShots
Os efeitos visuais são diversos, dependendo do Shader. Você pode tornar o Bitmap totalmente branco, inverter as cores, e assim por diante.
Spoiler:



Script:
Os Shaders deverão ser criados dentro do script Custom Shader.

Shader System:
Código:
#===============================================================================
# RGSS Shaders System (script principal)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Criador: João B
#===============================================================================

#===============================================================================
# Classe Shader
#===============================================================================
class Shader
 
  def self.apply(x, y)
    return @@bitmap.get_pixel(x, y)
  end
 
  def self.bitmap=(bitmap)
    @@bitmap = bitmap
  end
 
  def self.bitmap2=(bitmap2)
    @@bitmap2 = bitmap
  end
 
  def self.need_two_bitmaps
    return false
  end
 
  def self.size
    if need_two_bitmaps
      width = [@@bitmap.width, @@bitmap2.width].max
      height = [@@bitmap.height, @@bitmap2.height].max
    else
      width = @@bitmap.width
      height = @@bitmap.height
    end
    return [width, height]
  end
 
  def self.parameters=(params)
    @@parameters = params
  end
end

#===============================================================================
# Modificações em Bitmap
#===============================================================================
class Bitmap
  def apply_shader(shader, other_bitmap = nil, parameters = {})
    shader.parameters = parameters
    return if shader.need_two_bitmaps and not other_bitmap.is_a?(Bitmap)
    need_two_bitmaps = shader.need_two_bitmaps
 
    backup_bitmap = Bitmap.new(width, height)
    shader.bitmap = self
    shader.bitmap2 = other_bitmap if need_two_bitmaps
 
    width, height = shader.size
 
    y = 0
    while y < height
      x = 0
      while x < width
        pix = shader.apply(x, y)
        backup_bitmap.set_pixel(x, y, pix)
        x  = 1
      end
      y  = 1
    end
 
    return backup_bitmap
  end
 
  def apply_shader!(shader, other_bitmap = nil)
    self.clear
    self.blt(
      0, 0,
      apply_shader(shader, other_bitmap),
      Rect.new(0, 0, self.width, self.height)
    )
  end
 
  def copy
    copy_bitmap = Bitmap.new(self.width, self.height)
    copy_bitmap.blt(0, 0, self, Rect.new(0, 0, self.width, self.height))
    return copy_bitmap
  end
end
#===============================================================================
# Fim do script
#===============================================================================

Custom Shader:
Código:
#===============================================================================
# RGSS Shaders System (definições dos shaders)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Criador: João B
# ATENÇÃO: Insira este script DEPOIS do script principal
# Aqui é onde serão feitas as definições dos Shaders
#===============================================================================

=begin
╔═══════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ TUTORIAL DOS SHADERS                                          ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ O QUE É UM SHADER?                                            ║
║                                                              ║
║ Um shader é uma classe em RGSS que será usada para analisar  ║
║ um bitmap pixel a pixel e aplicá-lo um efeito.                ║
║ Para entendermos os Shaders, vamos definir a classe Color.    ║
║ A classe Color representa uma cor. Sua inicialização é:      ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │ color = Color.new([vermelho, [verde, [azul, [alpha]]]])  │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║ Todos os parâmetros são opcionais.                            ║
║ Para acessar os parâmetros depois, use:                      ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │ color.red  # para vermelho                              │ ║
║ │ color.green # para verde                                  │ ║
║ │ color.blue  # para azul                                  │ ║
║ │ color.alpha # para alpha ou trânsparência                │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ OS MÉTODOS DO SHADER                                          ║
║                                                              ║
║ Os métodos do Shader são estáticos, porque são chamados pela  ║
║ própria classe, e não por uma instância. Portanto, todos os  ║
║ métodos adicionais a serem postos no seu Shader deverão ter  ║
║ o prefixo self.. Exemplo: self.new_color              ║
║                                                              ║
║ Os principais métodos são:                                    ║
║ - self.apply(x, y): O método mais importante, porque ele irá  ║
║  ser chamado pixel a pixel. Seus parâmetros são:            ║
║  - x e y: Coordenadas do pixel atual, ao qual será aplicada  ║
║    a nova cor.                                              ║
║  Este método deverá retornar uma cor, que será a aplicada    ║
║  ao pixel atual.                                            ║
║ - self.need_two_bitmaps: retornará um Booleano, que indicará  ║
║  a necessidade de outro Bitmap. Não precisa implementar se  ║
║  não for usar outro bitmap.                                  ║
║ - self.size: O tamanho do Bitmap que será originado. Não      ║
║  implemente e o Bitmap permanecerá em seu tamanho original.  ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ COMO CRIAR UM SHADER                                          ║
║                                                              ║
║ Vá ao final desse mesmo script (antes do informativo "Fim do  ║
║ Script") e cole o código:                                    ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │ class MyShader < Shader                                  │ ║
║ │  def self.apply(x, y)                                    │ ║
║ │    return @@bitmap.get_pixel(x, y)                      │ ║
║ │  end                                                    │ ║
║ │ end                                                      │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║ A primeira linha define a classe MyShader, que é subclasse da ║
║ classe Shader, base para fazer os Shaders.                    ║
║ A segunda linha define o método self.apply, o principal      ║
║ método dos Shaders.                                          ║
║ A terceira linha pega o pixel (x, y) do bitmap (repare a      ║
║ variável estática @@bitmap) e a usa como retorno do método.  ║
║ A quarta e quinta linhas finalizam o método e a classe.      ║
║                                                              ║
║ Dentro do método, você pode fazer diferentes cálculos        ║
║ matemáticos, além de pegar pixels próximos ao (x, y).        ║
║ Exemplo:                                                      ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │    color = @@bitmap.get_pixel(x, y)                      │ ║
║ │    bw = color.red*0.3  color.green*0.59                │ ║
║ │        color.blue*0.11                                    │ ║
║ │    col = Color.new(bw, bw, bw, color.alpha)              │ ║
║ │    return col                                            │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ APLICANDO UM SHADER A UM BITMAP                              ║
║                                                              ║
║ Para aplicar um Shader a um Bitmap, você pode fazer de duas  ║
║ maneiras.                                                    ║
║ 1. Usar o Bitmap::apply_shader(shader, [other_bitmap,        ║
║    [parameters]]):                                            ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │  shaded_bitmap = bitmap.apply_shader(MyShader)          │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║ O nome do Shader tem que ser o mesmo nome da classe, sem      ║
║ aspas e com maiúsculas nos lugares corretos.                  ║
║ A variável bitmap representa o Bitmap original e a variável  ║
║ shaded_bitmap representa o Bitmap depois de aplicado o efeito.║
║ Os parâmetros other_bitmap e parameters são opcionais e      ║
║ servem para funções explicadas a seguir.                      ║
║                                                              ║
║ 2. Usar o Bitmap::apply_shader!                              ║
║ A única diferença entre o apply_shader e o apply_shader! é que║
║ o apply_shader retorna um Bitmap e o apply_shader! sobrescreve║
║ o Bitmap original.                                            ║
║ Você pode usar o Bitmap::copy para copiar um Bitmap para outra║
║ variável, porque, ao usar "other = bitmap", você estará      ║
║ criando uma referência em "other" e, ao usar                  ║
║ "other = bitmap.copy", você estará duplicando o Bitmap,      ║
║ permitindo aplicar um Shader em other sem afetar bitmap.      ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ SEGUNDO BITMAP                                                ║
║                                                              ║
║ Você pode usar um segundo Bitmap para a aplicação do efeito.  ║
║ Para isso, você deverá definir o método self.need_two_bitmaps ║
║ fazendo-o retornar true:                                      ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │  def self.need_twobitmaps                                │ ║
║ │    return true                                          │ ║
║ │  end                                                    │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║                                                              ║
║ Depois disso, você pode usar, dentro do método self.apply, a  ║
║ variável estática @@bitmap2, que representa o segundo Bitmap, ║
║ e o método Bitmap::apply_shader receberá outro parâmetro, o  ║
║ other_bitmap:                                                ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │ shaded = bitmap.apply_shader(MyShader, other_bitmap)      │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║ O parâmetro other_bitmap representa o segundo Bitmap que será ║
║ usado.                                                        ║
║                                                              ║
║ Note que, apesar de os dois Bitmaps serem passados, só o      ║
║ primeiro receberá o efeito.                                  ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ TAMANHOS DIFERENTES                                          ║
║                                                              ║
║ Você pode definir um tamanho diferente para o bitmap depois do║
║ efeito. Para isso, defina o método self.size.                ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │  def self.size                                          │ ║
║ │    return [@@bitmap.width, @@bitmap.height]              │ ║
║ │  end                                                    │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║ self.size deverá retornar um array com dois elementos. O      ║
║ primeiro é a largura e o segundo é a altura do novo Bitmap.  ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ PARÂMETROS                                                    ║
║                                                              ║
║ Você pode definir parâmetros para um Shader. Para isso,      ║
║ você deverá usar o parâmetro parameters no apply_shader:      ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║  Usando sem o segundo bitmap                                ║
║ │ shaded = bitmap.apply_shader(MyShader, nil, parameters)  │ ║
║  Com o segundo bitmap                                        ║
║ │ shaded = bitmap.apply_shader(MyShader, other_bitmap,      │ ║
║ │  parameters)                                            │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
║ O parâmetro parameters deve ser um Hash (array associativo) e ║
║ pode ter qualquer tipo como chave.                            ║
║                                                              ║
║ Então, para acessar os parâmetros do Shader, use a variável  ║
║ estática @@parameters.                                        ║
║ Exemplo:                                                      ║
║ ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐ ║
║ │  color = @@parameters['my_param']                        │ ║
║ └───────────────────────────────────────────────────────────┘ ║
╠═══════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ Por enquanto é só isso. Posso lançar mais versões futuramente.║
║ Agora, aqui há dois exemplos de Shaders para você analisar.  ║
║                                                    -- João B ║
╚═══════════════════════════════════════════════════════════════╝
=end

class RedChannelShader < Shader
 
  def self.apply(x, y)
    curr_color = @@bitmap.get_pixel(x, y)
    return Color.new(curr_color.red, 0, 0, curr_color.alpha)
  end
 
end

class BlackWhiteShader < Shader
 
  def self.apply(x, y)
    color = @@bitmap.get_pixel(x, y)
    bw = color.red*0.3  color.green*0.59  color.blue*0.11
    return Color.new(bw, bw, bw, color.alpha)
  end

end

#===============================================================================
# Fim do Script
#===============================================================================

Poste os scripts nesta ordem: Shader System, Custom Shader.


Créditos


Eu me baseei no Pixel Bender para fazer o script, mas todo o script dos Shaders foi feito por mim.


FAQ


  • Como crio os meus Shaders?
  • As instruções estão no script Custom Shader
  • Funciona no VX?
  • Funciona, mas dá mais lag numa imagem do que no XP com uma mesma imagem.
João B
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Mensagem por Clown Ter Jul 27, 2010 9:34 pm

Muito bom, valeu por disponibilizar pra galera do fórum! Smile
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Mensagem por João B Ter Jul 27, 2010 9:37 pm

Aliás, eu trouxe esse tópico na minha espaçonave, junto com outras quinquilharias Very Happy . Ele está postado lá no MRM. Desconsiderem.
João B
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