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AJUDA script rmvx ace

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AJUDA script rmvx ace Empty AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Seg Fev 13, 2012 4:58 pm

alguem por favor me ajuda a fazer esse script funcionar no rmvx ace?
ta ai essa hidra do inferno¬¬
e desculpa mas esqueci como bota spoiler XD

Código:
#===============================================================================
# Animated Battlers
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow the use of spritesheets to represent enemies and actors
# inside the battle scene.
# This script has: 14 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# None
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Cache: load_bitmap
# Game_Battler: initialize, on_damage
# BattleManager: process_victory, process_defeat, battle_start
# Sprite_Battler: initialize, update, update_origin, start_effect,
#  revert_to_normal
# Sprite: update
#===============================================================================
=begin
If you need to set up a custom animated sprite for a specific actor or enemy,
you need to use these inside the character's notebox:

<anim battler: name> (This sets the name of the animated spritesheet to use)

The above is the only needed notetag to use a custom spritesheet, but if you
need to go against default configuration below as well, you may use these:

<anim speed: speed> (This sets the speed at which the animation changes frames)
<anim frames: frames> (This sets how many frames there are in a single row)
<anim rows: rows> (This sets how many rows there are in the spritesheet)
--------------------------------------------------------------------------------
Byd efault, all states except being dead will set the row to be the one
set for :state, but if you need a state which does not change the current row,
use this in the state's notebox:

<anim no pose>
--------------------------------------------------------------------------------
To have an enemy follow the opposite of the below FLIP_ENEMIES config, use this
notetag:

<anim flip>

Putting this in an actor's notebox will always cause the actor's sprite to be
flipped.
--------------------------------------------------------------------------------
You can change an enemy's attack animation by using this notetag:

<atk anim: id>
--------------------------------------------------------------------------------
If you need to have a special sheet for when the character is a specific class,
use this tag in the class notebox:

<anim suffix: suffix>

This will make the script look for whatever their default sheet would be,
but with suffix at the end. So if the tag was <anim suffix: _paladin> and the
base sheet was "Jimmy", the script would look for "Jimmy_paladin"
--------------------------------------------------------------------------------
If you need to have a specific row for when the character has a specific state,
use this tag in the state notebox:

<anim row: row>

This will make it so if this state is inflicted, the character's row will be
that of whatever the row is in the notetag.
If multiple states have a notetag, and are inflicted, the state with the highest
"Display Priority" will be used.
--------------------------------------------------------------------------------
By default, this is what the POSE_ROWS configuration correlates to in choosing
which row of the spritesheet to show. This uses a format which Holder uses in
their animated battlers by default, and this is taken directly from them:

1. Idle - Waiting.
2. Defend - Guarding.
3. Woozy - Under status effect. (Also low hp value)
4. Struck - Being hit. (Taking damage)
5. Attack - Striking the target.
6. Item - Using an item.
7. Skill - Using a technique.
8. Magic - Casting a spell.
9. Advance - Moving forward.
10. Retreat - Moving away. (From target or fleeing from battle)
11. Victory - Battle end.
12. Enter - Battle start.
13. Dead - Corpse. (Dead-dood-ded)
14. Credits - Information about the graphic. (Not shown in game)
=end

module Jet
  module AnimatedBattlers
   
    # This is how many rows on poses there are in a default spritesheet.
    # The height of each row is determined by dividing the animation
    # bitmap height by this.
    ANIMATION_ROWS = 14
   
    # This is how many frames are in a row/pose.
    # This width of each frame is determined by dividing the animation
    # bitmap width by this.
    ANIMATION_FRAMES = 4
   
    # This is how long it takes in frames to change which frame is displayed
    # on the current pose.
    ANIMATION_SPEED = 10
   
    # This is the suffix added to the character's name to try to find a default
    # animated spritesheet. If an enemy's name was "Slime", this script will
    # first scan the note for a specific spritesheet, and if it does not find
    # it, this script will then search for a file by the enemy's name combined
    # with this suffix. If the suffix was "_animated", it'd look for
    # "Sline_animated"
    ANIM_SUFFIX = "_animated"
   
    # Do you want to flip enemy's spritesheets by default?
    FLIP_ENEMIES = true
   
    # Don't touch.
    PLAYER_SPOTS = []
   
    # This is where an actor's battler is displayed on the screen.
    # You can add one for each actor by following this format:
    # PLAYER_SPOTS[party_index] = [x, y]
    PLAYER_SPOTS[0] = [315, 50]
    PLAYER_SPOTS[1] = [335, 80]
    PLAYER_SPOTS[2] = [355, 110]
    PLAYER_SPOTS[3] = [375, 140]
   
    # Do you want the battlers to move to the target when attacking?
    MOVE_TO_TARGET = true
   
    # This is the amount of time it takes to move an animated battler to their
    # target during a physical attack. This is in seconds.
    TIME_TO_MOVE = 0.5
   
    # This is a switch to turn animated battlers off and to revert to normal.
    TURN_OFF = 0
   
    # This is the percent of hp a battler's current hp has to be below to be
    # considered "critical condition"
    CRIT_PERC = 25
   
    # What is an enemy's default attack animation id?
    ENEMY_DEF_ANIM = 1
   
    # This is the harder config, fair warning.
    # By default, these options work with Holder's animated battlers.
    # These are used to determine which condition goes to which row on
    # the sheet.
    # :symbol => row_id
    POSE_ROWS = {
   
      :idle => 0,
      :guard => 1,
      :state => 2,
      :damage => 3,
      :attack => 4,
      :item => 5,
      :skill => 6,
      :magic => 7,
      :advance => 8,
      :retreat => 9,
      :victory => 10,
      :begin => 11,
      :dead => 12,
      :credits => 13
   
    }
   
    #---------------------------------------------------------------------------
    # This is the most difficult and optional config.
    # You may set specific amounts of frames, and speed for each row of
    # specific spritesheets.
    # "SheetName" => {row_index => [frames, speed], next_row => [frames, speed]}
    # row_index is which row you're configuring
    # frames is how many frames there are on this row
    # speed if how long it takes to make from one frame to the other.
    #---------------------------------------------------------------------------
    ROW_CONFIG = {
   
      "ExampleSheet" => {
        0 => [14, 10],
        1 => [7, 10]
      },
      "ExampleSheet_paladin" => {
        8 => [27, 20],
        9 => [3, 5]
      }
    }
   
    # This is the default for rows for every sheet if you need to change them.
    # It follows the format of the second hash in the above config.
    # row_index => [frames, speed]
    ROW_HASHES = {}
   
    # Don't touch these.
    ROW_HASHES.default = [ANIMATION_FRAMES, ANIMATION_SPEED]
    ROW_CONFIG.default = ROW_HASHES
   
  end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================

($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:AnimatedBattlers] = true

class Game_Actor
 
  def screen_x
    Jet::AnimatedBattlers::PLAYER_SPOTS[self.index][0] rescue 0
  end
 
  def screen_y
    Jet::AnimatedBattlers::PLAYER_SPOTS[self.index][1] rescue 0
  end
 
  def screen_z
    100
  end
 
  def battler_name
    self.actor.name
  end
end

class Game_Enemy
 
  def atk_animation_id1
    begin
      self.enemy.note.match(/<atk[ ]*anim[ ]*(\:|=)[ ]*(\d+)/i)[2]
    rescue
      Jet::AnimatedBattlers::ENEMY_DEF_ANIM
    end
  end
 
  def atk_animation_id2
    0
  end
end

class << Cache
 
  alias jet3746_load_bitmap load_bitmap
  def load_bitmap(*args, &block)
    (jet3746_load_bitmap(*args, &block)).dup
  end
end

class Game_Battler
 
  attr_accessor :animation_row
  attr_accessor :animation_delay
 
  alias jet1824_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:idle]
    @animation_delay = 0
    jet1824_initialize(*args, &block)
  end
 
  def animated?
    false
  end
 
  def full_frame_time
    self.animation_frames * self.animation_speed
  end
 
  alias jet3745_on_damage on_damage
  def on_damage(*args, &block)
    jet3745_on_damage(*args, &block)
    if !dead?
      @animation_row = guard? ? @animation_row : Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:damage]
      @animation_delay = self.full_frame_time
    end
  end
 
  def pose_state?
    states.each {|a|
      return true unless a.id == 1 || !(a.note =~ /<anim[ ]*no[ ]*pose>/i).nil?
    }
    return true if self.mhp / self.hp.to_f >= Jet::AnimatedBattlers::CRIT_PERC
    return false
  end
 
  def state_row
    sort_states
    states.each {|a|
      if !(a.note =~ /<anim[ ]*row[ ]*(\:|=)[ ]*(\d+)>/i).nil?
        return $2.to_i
      end
    }
    return Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:state]
  end
 
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
 
  def anim_reset
    @animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:idle]
    @animation_delay = 0
    @animated = nil
    @anim_rows = nil
    @anim_speed = nil
    @anim_frames = nil
    @anim_bitmap = nil
  end
end

class << BattleManager
 
  alias jet8335_battle_start battle_start
  def battle_start(*args, &block)
    ($game_party.alive_members + $game_troop.alive_members).each {|a|
      a.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:begin]
      a.animation_delay = a.full_frame_time
    }
    jet8335_battle_start(*args, &block)
  end
 
  alias jet2834_process_victory process_victory
  def process_victory(*args, &block)
    $game_party.alive_members.each {|a|
      a.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:victory]
      a.animation_delay = -1
    }
    jet2834_process_victory(*args, &block)
  end
 
  alias jet3745_process_defeat process_defeat
  def process_defeat(*args, &block)
    $game_troop.alive_members.each {|a|
      a.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:victory]
      a.animation_delay = -1
    }
    jet3745_process_defeat(*args, &block)
  end
end

%w[enemy actor].each {|a|
  aStr = %Q{

    class Game_#{a.capitalize}
     
      def animated?
        @animated ||= (
        note = !(/<anim[ ]*battler[ ]*(\\:|=)[ ]*(.+)>/i =~ #{a}.note).nil?
        name = self.battler_name + Jet::AnimatedBattlers::ANIM_SUFFIX
        graph = (!Cache.battler(name, self.battler_hue).nil? rescue false)
        note || graph)
      end
     
      def animation_rows
        @anim_rows ||= (
        if /<anim[ ]*rows[ ]*(\\:|=)[ ]*(\\d+)/i =~ #{a}.note
          $2.to_i
        else
          Jet::AnimatedBattlers::ANIMATION_ROWS
        end)
      end
     
      def animation_speed
        @anim_speed ||= (
        if /<anim[ ]*speed[ ]*(\\:|=)[ ]*(\\d+)/i =~ #{a}.note
          $2.to_i
        else
          Jet::AnimatedBattlers::ROW_CONFIG[self.animation_bitmap][@animation_row][1]
        end)
      end
     
      def animation_frames
        @anim_frames ||= (
        if /<anim[ ]*frames[ ]*(\\:|=)[ ]*(\\d+)/i =~ #{a}.note
          $2.to_i
        else
          Jet::AnimatedBattlers::ROW_CONFIG[self.animation_bitmap][@animation_row][0]
        end)
      end
     
      def animation_bitmap_name
        @anim_bitmap ||= (
        begin
          self.#{a}.note.match(/<anim[ ]*battler[ ]*(\\:|=)[ ]*(.+)>/i)[2]
        rescue
          self.battler_name + Jet::AnimatedBattlers::ANIM_SUFFIX
        end)
      end
     
      def animation_bitmap
        actor_bitmap = self.animation_bitmap_name
        #{
          if a == "actor"
            "class_suffix = (self.class.note.match(
              /<anim[ ]*suffix[ ]*(\:|=)[ ]*(.+)>/i)[2] rescue '')"
          else
            "class_suffix = ''"
          end
        }
        actor_bitmap + (class_suffix || "")
      end
    end
  }
  eval(aStr)
}

class Sprite_Battler
 
  attr_reader :animated
  attr_accessor :anim_pause
 
  alias jet2734_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    @animated = (!battler.nil? && battler.animated?) ? true : false
    jet2734_initialize(viewport, battler)
  end
 
  def battler=(new_battler)
    @animated = (!new_battler.nil? && new_battler.animated?) ? true : false
    @battler = new_battler
  end
 
  alias jet8234_update update
  def update(*args, &block)
    @animated = (!@battler.nil? && @battler.animated?) ? true : false
    @animated = false if $game_switches[Jet::AnimatedBattlers::TURN_OFF]
    @animated ? (super; animated_update) : jet8234_update(*args, &block)
  end
 
  def animated_update
    if @old_battler != @battler
      self.bitmap = Cache.battler(@battler.animation_bitmap, @battler.battler_hue)
      @old_battler = @battler
      @use_sprite = true
      init_visibility
      if @battler.enemy?
        self.mirror = Jet::AnimatedBattlers::FLIP_ENEMIES
        if /<anim[ ]*flip>/i =~ @battler.enemy.note
          self.mirror = !self.mirror
        end
      elsif @battler.actor?
        self.mirror = !(/<anim[ ]*flip>/i =~ @battler.actor.note).nil?
      end
    end
    #------------------------
    update_origin
    update_position unless @in_anim_move
    setup_new_effect
    setup_new_animation
    update_effect
    update_battler_pose
    #------------------------
    width = self.bitmap.width
    height = self.bitmap.height
    if @anim_row != @battler.animation_row
      @anim_frame = 0
      @frame_count = 0
    end
    @anim_row = @battler.animation_row
    width = self.bitmap.width / @battler.animation_frames
    height = self.bitmap.height / @battler.animation_rows
    x = @anim_frame * width
    y = @battler.animation_row * height
    self.src_rect.set(x, y, width, height)
    @frame_count += 1
    @anim_pause ||= false
    if @frame_count >= @battler.animation_speed
      @anim_frame += 1
      @frame_count = 0
      if @anim_frame >= @battler.animation_frames
        @anim_frame = @anim_pause ? (@battler.animation_frames - 1) : 0
      end
    end
  end
 
  def update_battler_pose
    if @battler.animation_delay == -1
      return
    end
    if @battler.animation_delay > 0
      @battler.animation_delay -= 1
      return
    end
    if @battler.dead?
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:dead]
    elsif @battler.guard?
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:guard]
    elsif @battler.pose_state?
      @battler.animation_row = @battler.state_row
    else
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:idle]
    end
  end
 
  alias jet7345_update_origin update_origin
  def update_origin(*args, &block)
    if @animated
      self.ox = @battler.enemy? ? self.src_rect.width / 2 : 0
      self.oy = @battler.enemy? ? self.src_rect.height / 2 : 0
    else
      jet7345_update_origin(*args, &block)
    end
  end
 
  alias jet2734_revert_to_normal revert_to_normal
  def revert_to_normal(*args, &block)
    jet2734_revert_to_normal(*args, &block)
    if @animated
      self.ox = @battler.enemy? ? self.src_rect.width / 2 : 0
      self.oy = @battler.enemy? ? self.src_rect.height / 2 : 0
    end
  end
 
  alias jet8344_start_effect start_effect
  def start_effect(effect)
    return if effect == :collapse && @animated
    jet8344_start_effect(effect)
  end
 
  def anim_move_to(target)
    self.z = 101
    return unless Jet::AnimatedBattlers::MOVE_TO_TARGET
    min_x = target.x - target.src_rect.width / 2 + self.src_rect.width / 2
    min_x -= self.src_rect.width / 3
    max_x = target.x + target.src_rect.width / 2 - self.src_rect.width / 2
    max_x += self.src_rect.width / 3
    @orig_x ||= self.x
    @orig_y ||= self.y
    if self.x > min_x && @orig_x > min_x
      x = min_x
    elsif self.x < max_x && @orig_x < min_x
      x = max_x
    else
      x = self.x
    end
    if self.y > target.y + target.src_rect.height / 2
      y = target.y + target.src_rect.height / 2
    elsif self.y < target.y - target.src_rect.height / 2
      y = target.y - target.src_rect.height / 2
    else
      y = self.y
    end
    if x > self.x
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:retreat]
    else
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:advance]
    end
    @battler.animation_delay = -1
    @in_anim_move = true
    do_tween(x, y, Tween::Linear, Jet::AnimatedBattlers::TIME_TO_MOVE)
    until @tween.nil?
      [SceneManager.scene.spriteset, Graphics].each {|a| a.update }
    end
  end
 
  def anim_return
    self.z = 100
    return unless Jet::AnimatedBattlers::MOVE_TO_TARGET
    @orig_x = nil
    @orig_y = nil
    x = @battler.screen_x
    y = @battler.screen_y
    if x >= self.x
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:retreat]
    else
      @battler.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:advance]
    end
    @battler.animation_delay = -1
    do_tween(x, y, Tween::Linear, Jet::AnimatedBattlers::TIME_TO_MOVE)
    until @tween.nil?
      [SceneManager.scene.spriteset, Graphics].each {|a| a.update }
    end
    @in_anim_move = false
    @battler.animation_delay = 0
  end
end

class Scene_Battle
 
  attr_reader :spriteset
 
  alias jet3845_show_normal_animation show_normal_animation
  def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    if !$game_switches[Jet::AnimatedBattlers::TURN_OFF]
      animation = $data_animations[animation_id]
      if animation
        did_to_screen = false
        targets.each do |target|
          next if did_to_screen
          @subject.animation_delay = 0
          @subject.battle_sprite.anim_pause = false
          obj = @subject.current_action.item
          if @subject.battle_sprite.animated
            if obj.physical?
              @subject.battle_sprite.anim_move_to(target.battle_sprite)
            end
          end
          target.animation_id = animation_id
          target.animation_mirror = mirror
          did_to_screen = animation.to_screen?
          case obj
          when RPG::Item
            @subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:item]
          when RPG::Skill
            if obj.id == @subject.attack_skill_id
              @subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:attack]
            elsif obj.magical?
              @subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:magic]
            elsif obj.id != @subject.guard_skill_id
              @subject.animation_row = Jet::AnimatedBattlers::POSE_ROWS[:skill]
            end
          end
          @subject.animation_delay = -1
          @subject.battle_sprite.anim_pause = true
          abs_wait_short unless animation.to_screen?
        end
        abs_wait_short if animation.to_screen?
      end
    else
      jet3845_show_normal_animation(*args, &block)
    end
  end
 
  alias jet3745_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    jet3745_terminate(*args, &block)
    $game_party.members.each {|a| a.anim_reset }
  end
 
  alias jet3434_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    jet3434_use_item(*args, &block)
    @subject.animation_delay = 0
    @subject.battle_sprite.anim_pause = false
    if @subject.battle_sprite.animated
      if @subject.current_action.item.physical?
        @subject.battle_sprite.anim_return
      end
    end
  end
 
  alias jet3345_show_attack_animation show_attack_animation
  def show_attack_animation(targets)
    if !$game_switches[Jet::AnimatedBattlers::TURN_OFF]
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
    else
      jet3345_show_attack_animation(*args, &block)
    end
  end
end

class Sprite
 
  attr_reader :tween
 
  def calculate_delta
    @this_frame = Time.now
    @delta = ((@this_frame - @last_frame) * 1000.0).to_i / 1000.0
    @last_frame = @this_frame
  end
 
  def do_tween(new_x, new_y, style = Tween::Linear, time = 1)
    @last_frame = Time.now
    @tween = Tween.new([self.x.to_f, self.y.to_f], [new_x.to_f, new_y.to_f],
      style, time)
  end
 
  alias jet2724_update update unless $@
  def update(*args, &block)
    jet2724_update(*args, &block)
    if !@tween.nil?
      calculate_delta
      @tween.update(@delta)
      self.x, self.y = @tween.x, @tween.y
      @tween = nil if @tween.done
    end
  end
end
   
class Tween
  attr_reader :done
  attr_reader :easer
 
  def initialize(start, finish, easer, duration)
    @start, @finish = start, finish
    @easer, @duration = easer, duration
    unless @start.is_a? Enumerable
      @start = [@start]
    end
    unless @finish.is_a? Enumerable
      @finish = [@finish]
    end
    @time = 0
    @done = false
  end
 
  def update(delta)
    @time += delta
    if @time > @duration
      @time = @duration
      @done = true
    end
  end
 
  def [](idx)
    @easer.ease(
      @time,
      @start[idx],
      (@finish[idx] - @start[idx]),
      @duration
    )
  end
 
  def value; self[0]; end
  def x; self[0]; end
  def y; self[1]; end
  def z; self[2]; end
 
  module Linear
    def self.ease(t, st, ch, d)
      ch * t / d + st
    end
  end
end



por favor alguem ajude...


Última edição por MarcosVVK em Qui Fev 16, 2012 7:49 am, editado 1 vez(es)

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 6:42 am

A tag de BBCODE Code não é enfeite, por favor use-a:

[code]insira a scritp[/code]
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Qui Fev 16, 2012 7:52 am

vlw, ja arumei

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 8:58 am

Essa script aí é pra qual maker?

é a mesma que essa?
http://www.centrorpgmaker.com/forum/index.php?topic=2205.0
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Qui Fev 16, 2012 10:03 am

nao sei se é o mesmo só sei que nao ta funcionando e é pra vx ace

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 4:24 pm

Você tentou ler as instruções da script?
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Qui Fev 16, 2012 4:26 pm

sim, mas nao entendo nada de script entao fiquei boiando o.o

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 5:19 pm

não tem que entender, por isso tem instruções.

Estão em inglês, se tu num souber traduzir me avise


Última edição por TanatosMaker em Qui Fev 16, 2012 5:31 pm, editado 1 vez(es)
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Qui Fev 16, 2012 5:28 pm

ja falei que nao entendi nada¬¬

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 5:35 pm

tradução rapida via GoogleTradutor:

Se você precisa configurar um sprite animado personalizado para um determinado ator ou inimigo,
que você precisa para usá-los dentro notebox do personagem:

<anim battler: name> (Isso define o nome do spritesheet animado para usar)

A descrição acima é a notetag só precisava usar um spritesheet costume, mas se você
necessidade de ir contra a configuração padrão a seguir, bem, você pode usar estes:

<anim speed: <Velocidade (Isso define a velocidade de quadros em que as mudanças de animação)
<anim frames: frames> (Isso define quantos quadros existem em uma única linha)
<anim rows: rows> (Isso define quantas linhas existem na spritesheet)
-------------------------------------------------- ------------------------------
BYD EFAULT, todos os estados, exceto estar morto irá definir a linha a ser o único
definido para: Estado, mas se você precisar de um estado que não muda a linha atual,
usar isso em notebox do Estado:

<anim não pose>
-------------------------------------------------- ------------------------------
Para ter um inimigo seguir o oposto dos FLIP_ENEMIES abaixo de configuração, use esta
notetag:

<anim flip>

Colocando isso em notebox um ator sempre fará sprites do ator para ser
capotou.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Você pode alterar a animação de um inimigo ataque usando este notetag:

<atk anim: id>
-------------------------------------------------- ------------------------------
Se você precisa de ter uma folha especial para quando o personagem é uma classe específica,
usar esta marca na notebox classe:

<anim suffix: suffix>

Isso fará com que o olhar script para qualquer que seja sua folha padrão seria,
mas com o sufixo no final. Portanto, se a tag foi <anim suffix: _paladin> ea
folha de base foi "Jimmy", o script poderia procurar por "Jimmy_paladin"
-------------------------------------------------- ------------------------------
Se você precisa ter uma linha específica para quando o personagem tem um estado específico,
usar esta marca na notebox estado:

<anim row: row>
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Qui Fev 16, 2012 5:57 pm

eu ja fiz isso--'.eu nao entendo nada de scripts nem com instruções¬¬

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 6:14 pm

Eu to sem o VX pra fazer uma demo

de onde você pegou essa script?
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por MarcosVVK Qui Fev 16, 2012 6:15 pm

nao lembro quem me mandou um link do centro rpg maker

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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Qui Fev 16, 2012 6:20 pm

pesquisei pelo maker Jet10985, e realmente ele só posta scripts sem demos, bem se tu puder esperar alguem com RMVX no pc fazer isso.

Ou pedir na própria CRM já que foi lá que tu pegou...
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por miguelsoul Dom Fev 19, 2012 3:44 pm

Então faça...kkkk - LOL
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AJUDA script rmvx ace Empty Re: AJUDA script rmvx ace

Mensagem por TanatosMaker Seg Fev 20, 2012 7:43 am

miguelsoul escreveu:Então faça...kkkk - LOL
Você acaba de cometer flood, amigo.

Se não quer ajudar não fique de gracinha
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